コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

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  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持

Hello,

I'm currently working on a 'temple run style' game in which the designer has created multiple environment types which spawn randomly as the player runs. These environments have fire and blue orbs that spawn inside that the player is required to collect. Within Unreal, I have added the Play event to the object's mesh component as shown here. I have then called the event using a Blueprint in the following manner.

On the Wwise side of things, I have my sound file imported into the Wwise project and assigned to an output bus that has the OSP added in the Mixer Plug-in tab after creating an Audio Bus. I have the Positioning settings for the sound source set to 3D and the position source set to Game Desgined. Is there anything that is missing here that may be causing the OSP not to spatialise the sound it's receiving? I have also tried checking the 'Enable Spatilization' option which appears to be native to Wwise. This works but doesn't sound great. 

Any help regarding this will be greatly appreciated. 

Thank You,

Amit.

Amit B. (180 ポイント) General Discussion

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