커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hi,

We've just switch to UE4.15 and in a dev packaged build using pak files we have a deadlock coming from the wwise plugin integration.

 

This is what I can see:

in CAkUnrealIOHookDeferred::Read the wwise critical section is locked. in the same function we start a read request in IORequestHandle->ReadRequest which will then lock the cache critical section. On a secon thread we receive a a read complete callback which will lock the cache crtical section and call the lambda... which want a lock on wwise critical section.

And here is the dead lock.

Has anyone seen that? Any fix on the way?

 Edit: actually it looks like the issue is also happening with the other operation such as close or cancel with the same behavior.

Cheers

 

Olivier
General Discussion Olivier G. (100 포인트) 로 부터
수정 Olivier G. 로 부터

1 답변

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Hi,

I think we have seen a similar issue. I have only paused when the engine has gone stalemate, and then it's waiting in SoundEngine::LoadBank on the main thread and in FPakPrecacher::QueueRequest on the thread IOSchedThread.


For us it was temporarily resolved by disabled the new "Event Driven Loader" that comes enabled with 4.15. You can find this in Settings > Project Settings > Streaming > Event Driven Loader Enabled and uncheck that checkbox

I hope this helps you in the wait for 2016.2.4

Cheers,
Markus

Markus R. (350 포인트) 로 부터
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