コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

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Hi,

Since beginning to prototype our first project using Wwise 2017, we've noticed that the changes to how Wwise registers listeners in Unity has affected the SetObjectObstructionAndOcclusion API-call. We've tested it by setting up an emitter playing music and having a simple scene with just one listener on the main camera using raycasts to check if the source is occluded or not. The script works and the correct values from the SetObjectObstructionAndOcclusion-call comes through for us to see in the profiler in Wwise, but the music playing is not audibly affected by these values.

The curves are all set up in Project Settings in Wwise. The one and only listener in the scene is set to be default, and it's ID is correct. This is what we have in script;

AkSoundEngine.SetObjectObstructionAndOcclusion(myEmitter, myCamera, 0.9f, 0.9f); Where "myEmitter" is the Unity-GameObject playing the music and "myCamera" is the Unity-GameObject with the MainCamera and our AkAudioListener.

How has this changed since 2017, and why isn't this doing it for us?
Per W. (160 ポイント) General Discussion

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