커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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We are not able to use AK::SoundEngine::SetRTPCValueByPlayingID without getting an error.

Let me describe the use case:

  1. Trigger a sound, register for the end of event callback, and keep the playing ID
  2. Each game frame call AK::SoundEngine::SetRTPCValueByPlayingID to update the RTPC

The callback that will tell us that the sound is finished is being queued by our game engine to be processed on the game thread. Hence, the last time we call AK::SoundEngine::SetRTPCValueByPlayingID we always receive an error that the sound is not playing anymore. The next frame the callback is being processed by the game engine (that was queued), so we eventually stop trying updating the RTPC but one frame too late.

 

For sure, I could try to not use my system that process the callback on the game thread and do something custom for when I call SetRTPCValueByPlayingID but I find it is a lot of work. Also, I don't care that much to send one extra RPTC value to garbage (this would be better than getting an error each time we use SetRTPCByPlayingID.

 

Would it be possible to not output an error message when using SetRTPCValueByPlayingID? At least add add a new error type, so we can decide to mute this error in the output log of our game. Is there a way to mute specific errors in the Wwise profiler. If not, that would partially solve our problem.

 

My current solution to mute the error is to call AK::SoundEngine::Query::GetPlayingIDsFromGameObject prior to AK::SoundEngine::SetRTPCValueByPlayingID, so I can know if the sound has just finished playing or not. However, I don't find the solution optimal.

 

Also, I was wondering why the SetRTPCValueByPlayingID function is doing a lock to find the game object.  AK::SoundEngine::SeekOnEvent doesn't do that and we just pass the game object id.

 

Thanks

 

General Discussion Stéphane B. (200 포인트) 로 부터

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