커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

0 투표
When multiple sound engineers are working on a same UE4 project, each engineer's installation path differs. And the installation path is set from the Unreal project's DefaultEngine.ini. For many reasons, DefaultEngine.ini is governed by a source control system, like Perforce for example. So we have a problem that we can't set the WwiseWindowsInstallationPath with any specific directory and every time sound engineers run the UE4Editor, they have to set it as their own installation path.

For now, we marked the DefaultEngine.ini as writable file in our source control system. This reduces number of times a sound engineers should change the installation path but it makes other problems such as that the ini file is not sync'ed properly because the file has been changed locally and not resolved conflicting lines.

So, could you change the way UE4 initializes the installation path from DefaultEngine.ini to different one? For example, make the plugin reads the installation path from an environment variable and wwise installation process sets the variable proeperly and the variable can be set or changed from Wwise.exe.
Feature Requests 철웅 (100 포인트) 로 부터

Please sign-in or register to answer this question.

...