커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hey there,

I'm running unity 2018.1.9f1, Oculus Utilities 1.27, WWise Unity Integration 2018.1.1.6727.1172, and WWise 2018.1.1. I'm struggling to change the WWise audio output from the default windows device to the Oculus chosen device. 
#if !OVRPLUGIN_UNSUPPORTED_PLATFORM
            string audioDevice = OVRManager.audioOutId;

            uint audioOutId = AkSoundEngine.GetDeviceIDFromName(audioDevice);

            ActivePlatformSettings.AkInitializationSettings.initSettings.settingsMainOutput.idDevice = audioOutId;
#endif

I've tried adding something along the lines of the above in the AkWwiseInitializationSettings.cs's InitializeSoundEngine function, before AkSoundEngine.Init gets called. However, it doesn't seem to work. 

Any tips? 

General Discussion Mike S. (260 포인트) 로 부터

1 답변

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우수 답변
I ended up having to do something like this in the AkWwiseInitializationSettings.cs's InitializeSoundEngine function:
#if !OVRPLUGIN_UNSUPPORTED_PLATFORM
	    AkWindowsSettings akWindowsSettings = (AkWindowsSettings)(ActivePlatformSettings);
	    if (akWindowsSettings)
	    {
	        string audioDevice = OVRManager.audioOutId;
	        uint audioOutId = AkSoundEngine.GetDeviceIDFromName(audioDevice);
	        akWindowsSettings.UserSettings.m_MainOutputSettings.m_DeviceID = audioOutId;
        }
#endif
Additionally, I had to make sure OVRManager ran before AKInitialize in my script execution order.
And I noticed that AkSoundEngine.IsInitialized() was returning True, even if the sound engine wasn't initialized. So I had to do
if (AkSoundEngine.IsInitialized())
{
    AkSoundEngine.Term();
}
at the start of AkSoundEngineController.cs's Init method. 
Mike S. (260 포인트) 로 부터
선택됨 Mike S. 로 부터
Sorry to necropost here but I was struggling with this same problem and although the above code pointed me in the right direction I found that it didn't work for me. (Wwise Integration 2018.1.11.6987.1466)

In the end I found that it worked to create an OculusWwiseInitialize Component like this:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OculusWwiseInitialize : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        if (AkBasePathGetter.GetPlatformName() == "Windows")
        {
            AkWindowsSettings akWindowsSettings = (AkWindowsSettings)AkWwiseInitializationSettings.ActivePlatformSettings;
            if (akWindowsSettings)
            {
                string audioDevice = OVRManager.audioOutId;
                uint audioOutId = AkSoundEngine.GetDeviceIDFromName(audioDevice);
                akWindowsSettings.UserSettings.m_MainOutputSettings.m_DeviceID = audioOutId;
            }
        }
    }
}

Under Project Settings -> Script Execution Order I've then tweaked the order to be like:

OculusWwiseInitialize
OVRManager
AkInitializer
...