커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

+1 투표
Hello,
We use a blend container for triggering footsteps sounds.
There are 3 different speeds crouch, walk, sprint
Crossfade between the assets is controlled by "object_speed" RTPC.
During the crossfade for example from sprint to walk Wwise interrupts sprint footstep instantly and play the walk footstep.
Is it possible to make it play old (sprint) footstep till the end?

Thank you,
Andrey
General Discussion Andrew N. (220 포인트) 로 부터
I would also like to know this, I am trying to achieve a similar effect with transient events (similar to explosions) with 3 distance levels. If a player is just outside the bounds of my crossfade, and moves across it, the sound is completely cut off. Would love it if all the sounds in my blend tracks played at once, but it crossfaded through each, so theoretically if I'm close to the emitter in-game, and move away quickly, I would hear the start of the closest version of the sound, and the tail of the more distant version.
Hello,
in our case we decided to use switch containers instead of blend containers. RTPC value controls switch states.
This solved our issue, in your case I would try to create separate blend tracks for each "explosion perspective layer" and control crossfades between them with the volume envelope.

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