커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hello,

let's say, in a third person game, the Listener is on the Player instead of the Camera. Is there a way to have all 3D panning relative to the Camera, but attenuations calculated based on the distance between audio sources and the Player ?

Minh
General Discussion Minh H. (100 포인트) 로 부터

1 답변

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You might like to try setting the forward/up vectors of the listener to be those of the camera while keeping the position vector that of the player when you set your listener position from code.

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dan.m
Dan M. (2.6k 포인트) 로 부터
I've never tried this, but I can't imagine it working properly.  With what you're suggesting, if the camera is well behind the player, but the listener is on the camera, and a sound plays just behind the player, it'll sound like it's coming from behind (on a surround sound system), even though it's happening in front of the player. For regular sound systems, you could perform the same thought experiment with the sound coming to the right of the player, but still in front of the camera, the sound would come from the right speaker instead of both.  For this reason I really don't think changing the forward/up vectors would do anything.
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