커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Some user find the iOS libs ( libAKSoundEngine.a ) is a lot bigger than they would expect when compared to other platforms.
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The size of the Wwise Unity Integration packages vary depending on the type of library (Debug, Profile or Release) and the target platform.

The Debug versions are the biggest because they include all debugging symbols, these are useful when investigating application crashes during development. The Profile versions contains the code used for the communication between the Wwise sound engine integrated in the application and the Wwise Authoring Tool's Advanced Profiler; useful when investigating audio issues in a running game. The Release versions are the smallest as they don't include debugging symbols or profiling functionality, these are used in the final version of the game.

When creating a Unity project targeting  iOS; Unity will create an XCode project that will link with Wwise libraries. The libraries contain all debug symbols *even* in Release. Also, they are source libraries that haven't gone through a linker yet; some optimization can only be done at link time. You need to specify the proper stripping option for the linker to reduce the size. Please refer to Unity documentation for more information.

Guillaume R. (Audiokinetic) (10.2k 포인트) 로 부터
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