커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

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  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hi there!

It looks strange, in Wwise Audio Lab Application footstep switch doesn't work correctly - it always triggers with 'default'. In the editor, it works well and triggered appropriate footstep sound for current surface (grass, concrete, wood, etc)

I faced this bug when setup own project. And then looked-up how it was set up in AudioLab.

After digging own project in wwise profiler log it looks like as the same problem - in the editor this switch works well, but in build - the switch forcibly set to 'Default'.

Okay, tried do not set the default switch (left the field empty), and in wwise profiler was appeared an error - the switch is not valid. Tried to set other default footstep switch (e.g. water), and always heard it on all surfaces.
Of course, I did some debug print string in BP - the material name was determined correctly. In wwise profiler, the Ak component for 'set switch' and 'post associated event' is the same and inhered by a local player. Footstep triggers from the animation like as in AudioLab.

Can u clarify for me, please,  what's wrong with your setup in WwiseAudioLab? Because I looked upon it like as a reference implementation.

Thanks!
General Discussion Alexander L. (100 포인트) 로 부터

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