コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持

Hi, we're currently experiencing what seems to be an integration issue where some odd behavior is occurring in UE4. This includes things such as spatialization that only works upon first play in the editor and for any consecutive times after the initial play, the spatialized sound is 'locked' into place in the stereo field upon event instantiation. We also found that if the Occlusion Refresh Interval is set to anything other than 0 on AK Components, we get weird behavoir where it is applied to the music only on first play, randomly applies a LPF for what feels like random sections in a level of the game or applies the Occlusion Refresh Interval value every time for ambient events that are triggered from the Level Blueprint. As a comparison, none of these problems are present when we integrate our current Wwise project with UE4 versions that are available from the Epic Games Launcher. We're wondering if this could be an integration incompatability issue with our current version of Unreal or if anyone else has experienced similar issues?

Daniel P. (110 ポイント) General Discussion

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