커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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I've been learning Wwise for a bit now, and finally starting adding it to my 2D Unity project. I'm only now realizing that there doesn't seem to be support for 2D (rigidbody2D or any 2D colliders).

I'm kind of miffed. Can I still use functionality like attenuation and reverb zones?
General Discussion James M. (800 포인트) 로 부터

1 답변

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우수 답변

Hey James, 

You can adapt a few things to work in a 2D Unity project, but things like AkEvent and AkAmbient seems to be designed primarily for 3D.
* That said, it's not uncommon to create a 3D unity project for your 2D game. 

Attenuations: Should work perfectly fine. It's still based on the distance from the listener to the game object of that sound. 
Effects (Reverb): You will still be able to apply all the same effects in Wwise, but the AkEnvironment won't work right out of the box.

So if you choose to use Wwise with a 2D Unity project, be ready for a bit of custom scripting (e.g. use Wwise-types instead of AkEvent/AkAmbient components), but it is certainly not impossible. 

Does it make it more clear? 

Mads Maretty S. (Audiokinetic) (40.2k 포인트) 로 부터
선택됨 James M. 로 부터
Yes, thank you for the information!
Attenuation did indeed work without any custom setup. I still have to test Effects, but I think I understand the flow of interacting between Unity and Wwise better now.

Thanks again!
Using Ak Environment in a 2d sidescroller
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