커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

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  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

+2 투표

I get a bug when using AkSoundEngine.GetPlayingIDsFromGameObject in Unity. Here's my code:

uint[] playingIds = new uint[50];
uint count = 0;
AKRESULT result = AkSoundEngine.GetPlayingIDsFromGameObject(gameObject, ref count, playingIds);

If an event is plyaing on the gameObject this results in a count > 0 but playingIds is always full of only 0 (it doesn't contain any playing ids. This must be a bug right?

Edit: I'm on Wwise 2019.1.1.6977

General Discussion Simon S. (280 포인트) 로 부터

1 답변

–1 투표
the 2nd argument was explained in SDK:

"Number of items in array provided / Number of items filled in array",

you should change the initial value of the "count" to 1 or bigger. :)
05 (500 포인트) 로 부터
I don't think this is correct. The SDK actually has a note about this:
"Note: It is possible to call GetPlayingIDsFromGameObject with io_ruNumItems = 0 to get the total size of the structure that should be allocated for out_aPlayingIDs."
https://www.audiokinetic.com/en/library/edge/?source=SDK&id=namespace_a_k_1_1_sound_engine_1_1_query_a8263cb018517fadf2220ca00d88f907f.html

You'll notice that the 3 arguments listed have "in_", "out_" or "io_" prefixes.  

```
AkGameObjectID in_GameObjId,
AkUint32& io_ruNumIDs,
AkPlayingId* out_aPlayingIDs
```

It expects a valid GameObjectId as an input, it outputs the PlayingIDs to the out_aPlayingIDs, but the 2nd argument has an "io_" prefix to note that it is both an input AND an output. If you input 0, it should update that 2nd reference argument with the correct number of PlayingIds that get returned in out_aPlayingIDs.  That's super useful if you need to iterate over the expected list of PlayingIds because it gives you a nice number to use for a loop over the raw pointer out_aPlayingIDs.

I'm having the same problem as OP though where I post an Event from a specific AkComponent, then I use GetPlayingIDsFromGameObject after the event has been posted and the AKRESULT returns AK_Fail.
Also having this issue in Wwise 2022_1. NumIDs might come back with a value greater than 0 but the actual id's in the array are all 0.
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