コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持
Hello,

We're experiencing an issue where our music is being obstructed by spatial volumes and portals. When the player enters/exits a spatial volume, the music will obs/occ like a 3d sound even though the 3D Spatialization is set to None and the Attenuation is either unselected or selected but with no attenuation set. The only way to get music to play correctly is to unselect Listener Relative Routing which then duplicates the Master Bus. Has anyone experienced this behavior?
Michael D. (250 ポイント) General Discussion

回答 1

0 支持
It seems obs/occ is another control layer on top of attenuation. It directly uses the position and the relation with the environment to work. In Wwise 2019.2.0, obs works for roomtune event on room component, and occ works for common game object. I guess you want to have the music with 3d position but not obs/occ, right? If you are using Unity, try to remove the 'ak room aware object'/Collider of the gameobject you play music on. In this way, the music is a common 3d music without spatial feature. If you want to use the room and portal stuff to relocate the music, set the 'Wall occlusion' of the room component to 0.
Zhenzhen S. (160 ポイント)
...