커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hello,

We're experiencing an issue where our music is being obstructed by spatial volumes and portals. When the player enters/exits a spatial volume, the music will obs/occ like a 3d sound even though the 3D Spatialization is set to None and the Attenuation is either unselected or selected but with no attenuation set. The only way to get music to play correctly is to unselect Listener Relative Routing which then duplicates the Master Bus. Has anyone experienced this behavior?
General Discussion Michael D. (250 포인트) 로 부터

1 답변

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It seems obs/occ is another control layer on top of attenuation. It directly uses the position and the relation with the environment to work. In Wwise 2019.2.0, obs works for roomtune event on room component, and occ works for common game object. I guess you want to have the music with 3d position but not obs/occ, right? If you are using Unity, try to remove the 'ak room aware object'/Collider of the gameobject you play music on. In this way, the music is a common 3d music without spatial feature. If you want to use the room and portal stuff to relocate the music, set the 'Wall occlusion' of the room component to 0.
Zhenzhen S. (160 포인트) 로 부터
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