コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

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I have been reading the documentation about the Wwise Unreal integration and I don't know how to get started. Is WAAPI the only way Wwise communicates with Unreal? I have seen the sample projects but I don't know if I can use the Audiokinetic library in a normal C++ class in unreal.

I want to preload a track and store the position of the custom cues that are on the track. That way I will know when a custom cue will come in advance. I don't think there is a way of doing it through blueprints so code is my next step. I just don't know where I can implement the code.
Rodrigo R. (110 ポイント) General Discussion

回答 1

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There's a Wwise plugin that launcher will install into your project. It's a normal UE plugin, so you can modify its source there. It serves as its own example -- there are functions exposed to blueprint that you can use as patterns for your own use, for example.  Depends on how familiar you are with UE,though. If you can create your own code plugin with blueprint-exposed functions, you should be in good shape. Otherwise, I'd find a tutorial in that online first.
Peter L. (230 ポイント)
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