コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持
My project is using Unity's XR Toolkit to handle communication with an Oculus Rift S. Using OVRManager is not an option, unfortunately.  When Master Audio Bus audio device is set to 'System', playback follows Windows default audio out rather than getting steered to the Rift. I tested Unity's audio engine and it does properly route to the Rift. A quick workaround I've found is assigning the Rift as Windows default audio out. I've also had success setting Master Audio Bus audio device to 'Communication' after noticing Windows set the Rift to 'default communications device' when I plugged it in.

Ideally I'd like to have a solution in place that doesn't require my teammates to have to constantly adjust their Windows audio settings. The Rift does not always get set to 'communications' default, so that solution is unreliable.

Has anyone had any luck working with the XR Toolkit? I'm guessing a custom audio device needs to be created. I'd love it to be as simple as making an initialization order change but I'm not getting my hopes up.

Thanks for any insight!
Adam B. (190 ポイント) General Discussion

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