커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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When using event based packing/asset sync, Wwise creates a folder called WwiseAudio/Events/Default_Work_Unit for all the events in the Events tab to be mirrored in that same directory in UE4's Content Browser.

This eats up 32 characters (assuming I counted correctly) which is kind of a big chunk when UE4 is limited to 180 characters (perhaps they finally fix this in UE5).

Ideally, the WwiseAudio folder could just be called "Wwise" and the Event "folder" in wwise could be changed into an actual Work Unit and the default work unit could be done away with completely.

But at a bare minimum would it be possible to at least rename the Default_Work_Unit to something short?
Feature Requests SAM B. (110 포인트) 로 부터

1 답변

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Hey Sam, just wondering if you ever found a workaround for this. I've been creating several different work units for my current project, which is useful anyway for a project of our size. Could you circumvent this issue by simply not using the default work unit?
Jonathan G. (140 포인트) 로 부터
afaik, using the default work unit in the event tab is currently mandatory and users are not able to change this.
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