커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

+1 투표
Hello

When using event based packaging, I've noticed that during the sound data generation, UE4 likes to mark a lot of AkMediaAssets as being changed, (therefore needing to be submitted to source control).

I am seeing this when I don't have changes to the source files, but with authoring changes to things like volume, positioning etc.

So, the net result is that a volume change results in all these source file assets being changed too, causing a lot of file and data churn on the source control server.

I know that this would be the case anyway with the old soundbank workflow, but I thought that event based packaging would allow for the media and the structures to be much more granular?

I was thinking that these AkMediaAssets are essentially the wem files, so I was wondering if there is any way of setting up and using event based packaging which would avoid the need to constantly check out/in hundreds of media file assets because of simple authoring changes?

On latest wwise and UE4 (2019.2.5, UE4.25)

Cheers
General Discussion Simon G. (150 포인트) 로 부터
Have the same problem.

Now we have to run without source control to avoid freeze during sound data generation, and then commits a hundred of modified wwise assets every time.

https://cloud.mail.ru/public/FW3Y/4ZULXNJC8

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