コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

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What it says in the title. I am on 2019.2.4(7329).

Followed the steps to enable Event Based Packaging, got rid of all my old Banks, both locally and out on our source control.

Everything works fine once I have generated audio, but, it has to be done every time Unreal is opened before audio will play in the editor.I saw someone else respond to a different question saying they were having this particular issue and fixed it, but not WHAT they did, and I was hoping someone had some advice.
Joshua S. (100 ポイント) General Discussion

回答 1

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We had this problem with our music, which used a switch container.  I fixed it by changing UAkAssetDataSwitchContainer::loadSwitchContainer to not check the GroupValue pointer.  It doesn't seem necessary, and in our case it was set to null.  We also had a problem with localised audio not playing, because the language was set to "" by default, so wwise didn't play anything.  I don't remember if generating banks would temporarily fix that, but we changed the default language to something valid and it works now.
David B. (180 ポイント)
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