커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

+1 투표
Hey, we noticed a very weird behavior of an AkAudioComponent attached to an actor that gets instantiated by a UChildActorComponent. The result is that regardless of what we try, the occlusion is always at 100% on any object playing on that component. The only way to fix it is to set the occlusion update frequency to 0 to remove occlusion altogether. While this works in our case, we believe it's a bug in the Unreal integration that might trip off other people. Strangely enough, this audio component is also registered with a weird name that doesn't reflect the name of the actual actor class it's attached to, again suggesting the way this component follows a different execution flow than a component attached to a standalone actor.

Another thing to note is that this issue does not occur on test levels where the tested actor is close to the world origin point, perhaps indicating that at some point during the registration of the audio component, its occlusion position is not correct and is never updated. However, when the game is profiled using the 3d profiler in Wwise, these objects are in the correct spot, and with occlusion disabled they are played properly. This means attentuation is calculated using correct positions, but occlusion seems to use a different one. All of this is really strange and unexpected behavior.
General Discussion Adrian J. (520 포인트) 로 부터
수정 Adrian J. 로 부터

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