커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

+2 투표
Hi,

I want to fluctuate the value of MaxDistance for certain AttenuationCurves depending on the game situation.
However, in the current state of Wwise, MaxDistance cannot be controlled by RTPC.
Is there any way to vary the MaxDistance of specific AttenuationCurves from the program side?
Or, if there is another way, I would like to know about it.
General Discussion ヒロシ (120 포인트) 로 부터
In Unity I managed to do this using AkSoundEngine.SetScalingFactor(gameObject, float). To call this function I had to register the gameObject first and because I do this it doesn't automatically create an AkGameObj component during runtime. This is what I call on Awake to scale the distance with my GameObject transform scale:
        gameObject.AddComponent<AkGameObj>();
        AkSoundEngine.RegisterGameObj(gameObject);
        AkSoundEngine.SetScalingFactor(gameObject, transform.lossyScale.x);

https://www.audiokinetic.com/en/library/edge/?source=SDK&id=ak_soundengine_registergameobj.html

https://www.audiokinetic.com/en/library/edge/?source=SDK&id=ak_soundengine_setscalingfactor.html

1 답변

0 투표
A work around would be to have a switch with your different situations for a given sound and have a different attenuation for each blend/situations under that switch (Same sound, different attenuations). This workflow does not scale well though...

Would be nice indeed to be able to vary the attenuations with an RTPC!
Nikola Viel (1.6k 포인트) 로 부터
I am looking to do something similar - there is a node in Unreal "Set Attenuation Scaling Factor" - but it seems this will apply to all sounds playing on that AK Component.

In my case, I would like to use a switch (or RTPC) to select a specific attenuator when triggering a sound. Would save me a lot of trouble if I could do this on whole categories of sounds.... because yeah, duplicating thousands of sounds into switch containers would be a lot of busywork to manage.
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