コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持
I have an Unreal project and a Wwise project that are both versioned under Perforce. The Unreal project already has a working project-level integration accomplished via the Wwise Launcher. However, I would like to change this to an Engine plugin. I thought I could just delete the <ProjectName>\Plugins\Wwise  directory but I keep getting fatal errors trying to recompile UE4.

This begs the question, one that I've been unable to find online: What exactly does the Wwise Launcher do when perform a UE4 project integration? I've done an engine implementation before and that documentation thorough enough that the end user can tell exactly what changes are being made to the game engine, which I love.

For project level integrations though using the Wwise launcher, the documentation is woefully tight-lipped about exactly what files are being added or changed where. Is there a definitive list of all the changes made to an UE4 project after integrating via the Wwise Launcher? Is there some link I'm missing?
Mike P. (970 ポイント) General Discussion

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