커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hey, when using UE4 with event based packing. I have noticed that the generatesoundbanks commandlet will never check in any changes.

It seems to be a logic bug in the GeneratesoundbanksCommandlet, can someone from AK confirm? (as described https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=UE4&id=using_features_generatecommandlet.html)

This is because in UGenerateSoundBanksCommandlet::Main() the autosave property is hard coded to true (builder->AutoSave = true;). Which resulta in packages getting saved during the soundbank builder DoWork(). When a package is saved its Dirty flag is cleared...
But at the end of the commandlet, it tries to find the dirty packages for check in using -> FEditorFileUtils::GetDirtyContentPackages(PackagesToSave);
But all the packages have previously been saved! So PackagesToSave is always empty!
USourceControlHelpers::CheckInFiles() is only called if (PackagesToSave.Num() > 0).... 
It is always empty, because all the dirty packages were already saved earlier in the generation....

The workaround is to comment out this line in GenerateSoundBanksCommandlet.cpp(306)
builder->AutoSave = true;
But it is desirable that changed files do get saved, so this is not a good solution..

Can anyone confirm this? I tried reporting a bug through the Wwise launcher, but it is stuck trying to get versions from the server :(

General Discussion Simon G. (220 포인트) 로 부터

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