コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持
Hello

We're running our own package registry which we use for maintaining our engine and tools codebase, where we host our own packages in a similar manner as Unity does in order to integrate our systems with the Unity package ecosystem. We've previously had our own audio engine of sorts on top of Unity's audio, but are now looking into supporting Wwise instead.

Some parts of the Wwise integration are packages, but come bundled along with the rest of the integration upon running the integration steps through the Launcher. What we'd want to do is being able to download it through the package manager, either the entire thing or just the "packaged" parts of the integration (API, Timeline, MonoBehaviour etc) We could self-host those packages, but are unsure what would be the smoothest way to integrate it in new projects, as parts would be the packages and the rest through the launcher. It's also unclear to me how much each integration differs between projects and Unity version.

Are there any already established workflows to integrating Wwise through packages, or anything that's being worked on?
Johan F. (100 ポイント) General Discussion

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