커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hi

On a couple of games we have found that the AkComponent.cpp ObstructionService causes terrible performance across all platforms due to massive amounts of raycasts (FAsyncTraceTask goes mad)

Changing the raycast settings etc, even "disabling" occlusion in the wwise settings in UE4 does not fix or alleviate the performance issue

The only way to fix the performance issues is by hardcoding the OcclusionRefreshInterval to 0.0 so it skips it entirely

Is this a known issue? Any suggestions?

Thanks

Rich
General Discussion Richard Y. (100 포인트) 로 부터
Hello. Could you tell me how did you solve this problem?

1 답변

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Hi Rich,

First, a clarification. The Unreal Wwise Integration casts rays using the unreal physics engine to drive the occlusion API in Wwise.  The sound engine is then presented with the results (a number between 0-1, indicating how occluded a sound is). The ObstructionService on the Unreal side is generally seperate from Wwise Spatial Audio. This system predates Spatial Audio diffraction, and is generally (at least without a bit of hacking) not compatible with the diffraction system.

If you are looking to get better performance out of the ray casts in unreal, it might be best to do a bit of digging into the Unreal docs (or maybe someone more knowledgeable in this area can chime in). I suspect it would start with reviewing your collision channels, and the complexity of the collision geometry.

The only control in the Wwise Integration is OcclusionRefreshInterval, which can be set to a larger number to reduce the frequency of the ray casts.

Hope that helps,

Nate
Nathan H. (840 포인트) 로 부터
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