Wwise 基础知识

目录

添加 Cone Attenuation

目前,我们模拟了声音会如何随着距离变化。接下来,我们要模拟发声体转向不正对听者的位置时会发生什么。设想一下,传送门像蓝色镜面的那一侧会发出声音。在这一侧转向不正对听者的位置时,感知到的音量会变小,听起来有种似有似无的效果。为了实现这种变化,我们要使用 Cone Attenuation(声锥衰减)。

  1. 在 Secondary Editor 中,选中 Cone Use(使用声锥)复选框。

    现在 Cone Attenuation 属性和 Cone Preview 都可以使用了。

    在 Cone Preview 中,发声体被放在了圆心位置。听者的位置表示为圆点。

    Cone Preview 顶部的扇形区域代表听者位于发声体前方。这时不会对发声体的属性进行额外的修改。Cone Preview 底部的扇形区域代表听者位于发声体后方。这时将使用 Cone Preview 左侧所示的值来修改发声体的对象属性。Cone Preview 两侧的扇形区域代表从顶部区域到底部区域的过渡区域,其属性值会在两者之间逐渐变化。

  2. Cone LPF(声锥 LPF)值改为 50 并按下 Enter

    现在,我们对 Low-pass filter 做了更改。不过,只有听者面向发声体背面时该值才会生效。要试听更改后的效果,需将听者移到发声体背后。

  3. 在 Cone Preview(声锥预览)中,将直线和圆点拖到对面一端。

    现在可以听到 Low-pass filter 的效果了。另外还会发现,在将圆点拖到发声体后方的过程中,经过过渡区域时滤波效果会逐渐增强。

  4. 将直线拖到 -105 度位置。

    这时听者处在过渡区域中。要自定义过渡区域的大小,可修改 Cone inner angle 和 Cone outer angle 属性。

  5. Cone outer angle(声锥外角)设为 180 并按下 Enter

    现在,正面区域两侧各有一个 45 度的过渡区域。在听者穿越这些区域时,Low-pass filter 的效果会逐渐增强或减弱。

  6. 在 Transport Control(走带控制)中,按下 Stop(停止)按钮来停止播放传送门音效。

    现在,我们要返回《Cube》,来听听设计效果。不过,首先要重新加载地图来触发 "Teleporter" Event(事件)。

  7. 返回《Cube》,按下 Esc 打开游戏菜单。接着选择 load map 并按下 Enter,然后选择 map metl3 并再次按下 Enter

  8. 靠近黄色巫师帽后面的传送门。试着走近和远离传送门,看看前面设计的距离衰减曲线会对声音产生怎样的影响。同时,留意传送门的嗡嗡声在其转动时有何变化。

  9. 在 Wwise 和《Cube》之间来回切换,尝试不同的 Distance(距离)曲线和 Cone Attenuation(声锥衰减)设置。在游戏中听听都有什么不同。

  10. 若要退出游戏,请按下 Esc 并使用向上键和向下键来选择 quit(退出),然后按下 Enter

恭喜您完成了第 8 课的学习!在本课中,我们首先为 Attenuation 曲线创建了 ShareSet,以便稍后把要创建的曲线应用于其他对象。然后,创建了 Distance 和 Low-pass filter 曲线,来在玩家靠近传送门时增大嗡嗡声的音量和频率。最后,配置了 Cone Attenuation 以在传送门不正对玩家时让其听起来有种似有似无的效果。这些都是非常实用的技能!

接下来,我们将学习第 9 课:使用 3D Position Automation,了解如何让声音沿着相对于听者的预定义路径移动。


此页面对您是否有帮助?