目录
接下来,我们要将刚才创建的 Switch Container 与之前创建的 Switch Group 关联起来。在不断为游戏制作音频的过程中,会创建很多用于各种场合的 Switch Group。但是,每个 Switch Group 都只能与特定的 Switch Container 关联。
-
在选中 "Footsteps" Switch Container(切换开关容器)对象的情况下,在 Property Editor(属性编辑器)中选中 Switch Container 类别。然后,在 Switch Group or State Group(切换开关组或状态组)下单击 [...] 按钮。
这时会打开 Project Explorer - Browser(工程资源管理器 - 浏览器)。
-
依次展开 Switches > Default Work Unit(切换开关 > 默认工作单元),然后选中 Material 并单击 OK(确定)。
在 Primary Editor 中,Assigned Objects(指派的对象)分区中会填入前面练习中创建的 Switch 对象。在 Secondary Editor 中,会显示代表所导入声音的 Random Container(随机容器)。
现在我们需要定义一个默认要使用的地面材质,以免游戏引擎无法将其传达给 Wwise 声音引擎。
-
在 Property Editor(属性编辑器)中,在 Default Switch or State(默认切换开关或状态)下单击 [...] 按钮。
这时会再次打开 Project Explorer - Browser(工程资源管理器 - 浏览器)。
-
依次展开 Switches > Default Work Unit > Material(切换开关 > 默认工作单元 > Material),然后选中 Concrete 并单击 OK(确定)。
接下来,我们要将声音与地面材质关联起来!其中有些关联显而易见。比如,Concrete 音效应当跟 Concrete 地面关联。不过,有些则并非如此。比如,导入的哪种声音适合 Water 地面呢?这个时候都不合适。对此,我们要指派一个占位声音。稍后录制了走在水面上的声音,可以再更新 Water 地面的声音。这样可以先把所有可能需要的地面材质准备好,后面再要优化声音的时候就不用麻烦程序员了。
-
在 Primary Editor 中,单击 Concrete Switch(切换开关)左侧的加号,然后从列表中选择 Concrete。
除此之外,也可将对象从 Secondary Editor 拖到 Primary Editor。
-
单击 Grass Switch(切换开关)左侧的加号,然后从列表中选择 Dirt。
-
继续操作直到所有 Switch(切换开关)都有关联的 Random Container(随机容器)。详见下图。
您可以将多个对象指派给同一地面类型;当玩家走在这种地面上,这几个对象会同时播放。
现在每种地面都有与之关联的一组声音。好样的!