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将 Switch 与 Switch Container 关联起来

接下来,我们要将刚才创建的 Switch Container 与之前创建的 Switch Group 关联起来。在不断为游戏制作音频的过程中,会创建很多用于各种场合的 Switch Group。但是,每个 Switch Group 都只能与特定的 Switch Container 关联。

  1. 在选中 "Footsteps" Switch Container(切换开关容器)对象的情况下,在 Property Editor(属性编辑器)中选中 Switch Container 类别。然后,在 Switch Group or State Group(切换开关组或状态组)下单击 [...] 按钮。

    这时会打开 Project Explorer - Browser(工程资源管理器 - 浏览器)。

  2. 依次展开 Switches > Default Work Unit(切换开关 > 默认工作单元),然后选中 Material 并单击 OK(确定)。

    在 Primary Editor 中,Assigned Objects(指派的对象)分区中会填入前面练习中创建的 Switch 对象。在 Secondary Editor 中,会显示代表所导入声音的 Random Container(随机容器)。

    现在我们需要定义一个默认要使用的地面材质,以免游戏引擎无法将其传达给 Wwise 声音引擎。

  3. 在 Property Editor(属性编辑器)中,在 Default Switch or State(默认切换开关或状态)下单击 [...] 按钮。

    这时会再次打开 Project Explorer - Browser(工程资源管理器 - 浏览器)。

  4. 依次展开 Switches > Default Work Unit > Material(切换开关 > 默认工作单元 > Material),然后选中 Concrete 并单击 OK(确定)。

    接下来,我们要将声音与地面材质关联起来!其中有些关联显而易见。比如,Concrete 音效应当跟 Concrete 地面关联。不过,有些则并非如此。比如,导入的哪种声音适合 Water 地面呢?这个时候都不合适。对此,我们要指派一个占位声音。稍后录制了走在水面上的声音,可以再更新 Water 地面的声音。这样可以先把所有可能需要的地面材质准备好,后面再要优化声音的时候就不用麻烦程序员了。

  5. 在 Primary Editor 中,单击 Concrete Switch(切换开关)左侧的加号,然后从列表中选择 Concrete

    [Tip]

    除此之外,也可将对象从 Secondary Editor 拖到 Primary Editor。

  6. 单击 Grass Switch(切换开关)左侧的加号,然后从列表中选择 Dirt

  7. 继续操作直到所有 Switch(切换开关)都有关联的 Random Container(随机容器)。详见下图。

    [Note]

    您可以将多个对象指派给同一地面类型;当玩家走在这种地面上,这几个对象会同时播放。

现在每种地面都有与之关联的一组声音。好样的!


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