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最有效的一种缩减 SoundBank 大小的方式是将前面课程中导入的 WAV 文件转码为别的格式。为此,可降低采样率、减少声道数(比如下混为单声道)或转码为另一文件类型。虽然这样处理经常会导致声音品质降低,但在现实中可能不得不做出这样的让步。不过 Wwise 有个优点,就是不用在导入过程中对文件进行转码。您可以等到快完成设计的时候根据需要适当地进行转码。
我们可以选择每次只对一个文件进行转码。不过,一般来说会使用 Conversion Settings,来确保可满足诸多文件的转码需要,并创建可应用于多个对象的 ShareSet。在本节练习中,我们要创建一个适用于所有通用音效的 ShareSet。
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在菜单栏中,依次单击 Layouts > Designer(布局 > 设计师)或按下 F5。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Audio(音频)选项卡,接着依次展开 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit(Actor-Mixer 层级结构 > 默认工作单元),然后选中 "Magic" Actor-Mixer。

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在 Property Editor(属性编辑器)中,选中 Conversion(转码)选项卡。

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单击 More options(更多选项)按钮,然后选择 New...(新建...)。

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在打开的对话框中,在 Name(名称)字段中键入 SFX 并单击 OK(确定)。

这时会将 "SFX" ShareSet 指派给 "Magic" Actor-Mixer。
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在 Property Editor(属性编辑器)中,双击 "SFX" ShareSet(共享集)。

这时会在布局的中央打开 Conversion Settings Editor(转码设置编辑器)。上部窗格显示有各项转码参数。它们将应用于所有指派给此 ShareSet 的对象。下部窗格列出了当前指派给 ShareSet 的对象以及音频文件的详细信息(比如声道数、采样率、原始文件大小)。
![[Tip]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=tip.png)
除此之外,还可为其他类型的声音创建专用的 Conversion Settings ShareSet。比如,对白的频率范围是有限的。对此,可采用较低的采样率,而几乎不会察觉到明显差异。有时,可能还要专门为音乐元素创建 Conversion Settings ShareSet。因为其涵盖的频段范围比较广,而且音质的好坏很容易听出来。
我们可以看到,Audio Source 的名称显示为了蓝色,而且 Converted Size 列全是短横线。这是因为目前还没有实施转码。
![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
您可以左右拖动列标题的边缘来调节列宽。

我们可以通过将立体声声道转码为单声道或降低采样率来缩减文件大小。不过,这样也会明显改变声音的听觉效果。
除此之外,也可选择变换格式。在默认情况下,导入到 Wwise 中的音频一般都是 PCM 文件。也就是说,没有对文件进行数据压缩。通过压缩数据(就像 MP3 文件那样),可大大缩减文件的大小。运用得当的话,基本上听不出有什么差异。不过,如果文件经过了压缩,游戏系统就要解压才能播放,而这会增加系统的处理负荷。这个时候就要仔细权衡文件大小缩减的好处和处理负荷增加的坏处了。
虽然 Wwise 没有 MP3 压缩选项,但其提供了 Vorbis 压缩方案,可获得几乎相同的效果。甚至很多人觉得 Vorbis 的音质更好一些,而且其已经成为了游戏音频整合的标准。在这里,我们便要采用 Vorbis 压缩。
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对于 Mac 和 Windows,从 Format(格式)列表中选择 Vorbis。

在此,会显示特定于 Vorbis 选项的 Quality(品质)值。这个值代表 Vorbis 转码结果的音质等级。其取值范围为 -2 ~ 10,其中 -2 代表最低音质。该值越高代表音质越好,数据压缩幅度也会越小。将该值设为 4 是一个比较好的起点。因为它不仅可以大幅缩减文件的大小,而且音质能满足大部分情况下的需求。
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单击 Convert...(转码...)来应用 Conversion Settings(转码设置)。

![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
在生成 SoundBank 时,也会应用 Conversion Settings。
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在打开的对话框中,选择与系统对应的平台,然后单击 Convert(转码)。

在完成转码后,Audio Source 名称会由蓝色变为黑色或白色(因 User Settings 中所选主题而异)。另外,现在还可看到转码后的文件大小。在转码为 Vorbis 格式后,大部分文件缩小了 70-80%,节省了大量的空间。

接下来,我们要重新生成 SoundBank,看看对 "Main" SoundBank 大小的影响。
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在菜单栏中,依次单击 Layouts > SoundBank(布局> 音频包)或按下 F7。然后,在 SoundBank Manager(音频包管理器)的右上角,单击 Generate All(全部生成)。

这时会打开 Generating SoundBanks 对话框并显示进度。
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在完成流程后,在 Generating SoundBanks(生成音频包)对话框中单击 Close(关闭)。
"Main" SoundBank 的 Data Size 现在小于 Max Size。也就是说,我们将其控制在了内存预算范围以内。不过,"DCP_the_core" SoundBank 还是超出了预算。对此,我们稍后会予以解决。

![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
在为工程创建 Conversion Settings ShareSet 后,可指定要将哪个 ShareSet 用作默认设置。在创建新的对象时,若该对象为顶层对象,则使用 "Default Conversion Settings" ShareSet。若对象有父对象,则将沿用父对象的 Conversion Settings。您可以在 Project Settings 的 Source Settings 选项卡中指派默认的 ShareSet。