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现在我们创建了接收游戏调用的对象,并在其中包含了九种不同的地面材质。接下来,我们要设置与之对应的声音。为了实现这一点,我们要在 Actor-Mixer Hierarchy 下创建 Switch Container 对象。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Audio(音频)选项卡。
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在 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)下,右键单击 Default Work Unit(默认工作单元),然后选择 Import Audio Files...(导入音频文件...)。
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在打开的 Audio File Importer(音频文件导入器)对话框中,单击 Add Folders...(添加文件夹...)。
要简化在 Wwise 中创建对象的流程,可导入整个文件夹而非逐个导入文件。
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转到
Module 4\Audio files for Module 4
,接着选中Footsteps
文件夹,然后单击 Select Folder(选择文件夹)。这时会打开 Audio File Importer 窗口。
我们可以看到,
Footsteps
文件夹里有四个文件夹,其中包含与不同地面材质对应的脚步声。您可能会想,只用这么少的文件夹怎么表示前面练习中定义的九种不同地面呢?事实上,在游戏制作当中要么拿不到自己要用的全部声音,要么资源不足而无法做到让每种地面都能发出独特的声音。在接下来的练习中,我们要学习如何将同一组声音用于其他的地面。 -
在 Footsteps 行中,将 Object Type/Action(对象类型/动作)改为 Switch Container(切换开关容器)。
Switch Container 对象类型允许基于游戏中特定输入的状态来选择要播放哪些声音。
其中所含各个文件夹的 Object Type/Action 会自动变为 Random Container,其余对象则会自动变为 Sound SFX。我们想要的就是这样。
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单击 Import(导入)。
这时会新建名为 Footsteps 的 Switch Container。
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展开 "Footsteps" Switch Container(切换开关容器)层级结构来看看导入文件夹后的结果。注意,每个 WAV 文件都创建了 Sound SFX 对象,而且都放在了 Random Container 中。
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在继续操作前,先把 "Footsteps" Switch Container(切换开关容器)折叠起来。