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接下来,我们就可以生成 SoundBank 了!您可以单击 Generate All(全部生成)来针对工程中配置的所有游戏平台和语言生成 SoundBank。不过为了节省时间,我们下面只针对当前平台生成 SoundBank。
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本节练习中每一步后面的配图对应的都是 Windows 平台。对于 Mac 用户,请改用 Mac 上可用的选项。 |
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在 SoundBank Manager(音频包管理器)中,选中 Default Work Unit(默认工作单元)来快速选择两个 SoundBank。然后,根据当前所用电脑选择所需平台(Mac 或 Windows)和 English(US)。
Wwise 支持多种语言的对白。不过,此工程中只配置了 English 语种。
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在 SoundBank Manager(音频包管理器)的右上角,单击 Generate Checked(生成选中项)。
这时会打开 Generating SoundBanks 对话框。刚才,将播放 Event 所需的各种音频素材添加到了 SoundBank 中。现在,Wwise 会自动检测并转码,同时显示各项操作的进度。最终,会将关联的这些文件放在游戏所用的文件夹内。
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在完成流程后,在 Generating SoundBanks(生成音频包)对话框中单击 Close(关闭)。
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在 Event Viewer(事件查看器)中,选中 "DCP_Signal02" Event,然后按下空格键来播放。
再播放几个以 DCP 为开头的 Event。接下来,我们要打开 dcp_the_core 关卡试听一下实际效果。
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在《Cube》中,按下 Esc 并使用向上键、向下键和 Enter 键来依次选择 single player > start SP map > map dcp_the_core/enter。
这时会加载 dcp_the_core 关卡。
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向前走,然后右转进入建筑。仔细听听 DCP_Signal02 声音。其会在首次穿门而入时播放。
藉此,可确认是否成功加载了 "dcp_the_core" SoundBank。
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在 Wwise 菜单栏中,依次单击 Layouts > Designer(布局 > 设计师)或按下 F5,准备学习下一课。
恭喜!您完成了第 18 课的学习。在本课中,我们首先考虑了《Cube》的各个关卡中都需要哪些声音。藉此,可确定要创建多少个 SoundBank 来以最高效的方式管理内存。然后,创建了专门用于 dcp_the_core 关卡的 SoundBank。接着,将所有相关 Event 添加到了新建的 SoundBank,并将其余 Event 添加到了现有的 "Main" SoundBank。最后,生成了 SoundBank 并试玩 dcp_the_core 关卡,以此来确认能否听到特定于关卡的各种声音。
接下来,我们将学习第 19 课:管理 SoundBank 大小,了解如何在不影响自身创作构想的前提下尽量缩减 SoundBank 的大小。