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首先,我们来配置 SoundBank 在《Cube》文件结构中的存储路径。通常,游戏程序员会向我们提供这一信息。然后,我们据此来生成 SoundBank。
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本节练习中的配图对应的都是 Windows 平台。对于 Mac 用户,请改用 Mac 上可用的选项。 |
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在 SoundBank Manager(音频包管理器)的右上角,单击 SoundBank Settings(音频包设置)按钮,然后选择 Project SoundBank Settings(工程音频包设置)。
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在打开的对话框中,单击 SoundBank Paths(音频包路径)下与所用电脑类型对应的 […] 按钮。
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在 Windows 上,转到:
C:\Audiokinetic\Cube20xx.x.x.xxxx\Cube\cube\soundbanks
选中
Windows
文件夹并单击 Select Folder(选择文件夹)。在 Mac 上,转到:
Applications/Audiokinetic/Cube20xx.x.x.xxxx/Cube/cube/soundbanks
选中
Mac
文件夹并单击 Choose(选择)。针对你选择的平台的更新好的 SoundBank 路径就出现了。
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单击 OK(确定)关闭 SoundBanks Settings(音频包设置)对话框。
接下来,我们就可以生成 SoundBank 了!您可以单击 Generate All(全部生成)来针对工程中配置的所有游戏平台和语言生成 SoundBank。不过为了节省时间,我们下面只针对当前平台生成 SoundBank。
此工程中只配置了 English 语种。若有多种语言的对白文件,则可对 Wwise 做相应配置,来支持所述的每一种语言,并显示与之对应的复选框。
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在 SoundBank Manager(音频包管理器)中,选中 Main SoundBank。然后,根据当前所用电脑选择所需平台(Mac 或 Windows)和 English(US)。
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在 SoundBank Manager(音频包管理器)的右上角,单击 Generate Checked(生成选中项)。
这时会打开 Generating SoundBanks 对话框。刚才,将播放 Event 所需的各种音频素材添加到了 SoundBank 中。现在,Wwise 会自动检测并转码,同时显示各项操作的进度。
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在完成流程后,在 Generating SoundBanks(生成音频包)对话框中单击 Close(关闭)。
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运行《Cube》以便在游戏中测试声音效果。
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在《Cube》中,单击来投掷 Ice Gem(冰晶宝石)并试听刚才添加的声音。
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在 Wwise 菜单栏中,依次单击 Layouts > Designer(布局 > 设计师)或按下 F5,准备学习下一课。
恭喜您完成了第 1 课的学习!您已经迈出为游戏添加声音的第一步。在本课中,我们首先创建了 Wwise 工程并深入了解了 Wwise 用户界面。然后,试着导入了声音并创建 Event 来基于游戏情形触发音效。最后,创建 SoundBank 并将 Event 添加到了 SoundBank,还生成了 SoundBank 以便在《Cube》游戏中试听设计效果。在掌握了这些要点之后,可以学习更深入的内容。继续加油,再接再厉!
接下来,我们将学习第 2 课:将一个 WAV 文件用于多种用途。