Wwise 基础知识

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在 Sound SFX 上插入效果器

首先,我们要为传送门音效添加效果器来延长它的持续时间。

  1. 运行《Cube》以便连接到游戏。

  2. 启动 Wwise 并打开工程文件。确保打开 Module 14 工程文件。

  3. 连接到《Cube》以便在游戏中测试所做的更改。

  4. 在 Project Explorer(工程资源管理器)中,展开 "Items" Actor-Mixer,然后选中 "Teleport" Sound SFX(音效)对象。

  5. 在 Transport Control(走带控制)中,单击 Play(播放)按钮或按下空格键来试听没有添加任何效果器的原始声音。

  6. 在 Primary Editor 中,选中 Effects(效果器)选项卡。

    在默认情况下,"Teleport" Sound SFX 对象会沿用为其父对象 "Items" Actor-Mixer 配置的效果器。若要直接在 "Teleport" Sound SFX 对象上添加效果器,首先得将其设为不沿用父对象的配置。

  7. 在 Effects(效果器)选项卡中,选中 Override parent(不沿用父级)复选框。

  8. 单击 Add Effect(添加效果器)按钮,然后依次选择Delay > Delay > Echoes_Linear

    这时会将带有 Echoes_Linear 预设的 Delay 插件插入到 "Teleport" Sound SFX 对象上。

  9. 按下空格键来播放带有效果器的 "Teleport" Sound SFX(音效)。然后,单击 Next(下一个)并再次按下空格键来试听下一预设的效果。继续操作直至转到 Delay\One_Tap_Quarter_Second

    选定预设跟想要的效果很接近,就是回声听起来好像长了一点。要想对声音进行微调,需调节效果器的属性。

  10. 在 Secondary Editor 中,将 Feedback(反馈)设为 25

    [Note]

    不同效果器设有不同的参数。不过,大部分效果器都有 Wet/Dry Mix。在将此参数设为 0% 时,不会听到任何效果器信号,只会听到原始的干声信号。在设为 100% 时,则只能听到效果器信号。

  11. 按下空格键来再次播放声音。听听有没有什么区别。

    在默认情况下,会在游戏当中对效果器进行实时计算。如果游戏使用大量效果器,可能会占用很多处理资源。为了避免这一点,我们可以选择事先将带有效果器的声音渲染成新的音频文件。

    [Note]

    在生成 SoundBank 时,会对效果器进行渲染(详请参见第 1 课:从无声到有声)。

  12. 选中 Render(渲染)复选框。


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