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导入声音并循环播放

现在,我们要导入用于心跳声的音频文件并将其配置为无限循环。然后,将心跳声与玩家的 HP 值关联起来。

  1. 在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Audio(音频)选项卡,然后将 Heartbeat 音频文件从 Module 5/Audio files for Module 5 文件夹拖到 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)下的 Default Work Unit(默认工作单元)中。

  2. 在打开的 Audio File Importer(音频文件导入器)中,单击 Import(导入)。

    这时会新建名为 Heartbeat 的 Sound SFX 对象。

    该音频文件会播放一段时长只有大概 30 秒的心跳声。最终,我们要使用单个 Event(事件)来触发并播放心跳声。该 Event 只会在玩家刚进入新的关卡时发生一次。所以,我们要无限循环播放相应的文件。

  3. 在 Project Explorer(工程资源管理器)中,展开 Default Work Unit(默认工作单元),接着选中 "Heartbeat" Sound SFX(音效)对象,然后在 Property Editor(属性编辑器)中选中 Sound SFX,最后在 Loop(循环)下选择 Enable(启用)。

    注意,默认选中了 Loop Infinite(无限循环)。

    只要玩家在游戏中就会一直播放心跳声,但如果一直听到心跳声难免会心烦意乱。记住,心跳声的作用在于让玩家知道自己的 HP 值在降低。所以,只有在 HP 值降到特定水平以下时才有必要听到心跳声。为此,我们要使用 "PlayerHealth" Game Parameter 的值来控制 "Heartbeat" Sound SFX 对象的音量。

  4. 在 Primary Editor 中,选中 RTPC 选项卡。双击选项卡来将其最大化,以查看坐标图的更多内容。

  5. 单击 Y Axis(Y 轴)列中的选择器按钮 [>>],然后选择 Voice Volume(声部音量)。

    [Note]

    若屏幕太小无法显示整个选项列表,则可能需要单击底部的向下箭头,直至滚动到 Voice Volume 选项。

  6. 单击 X Axis(X 轴)列中的选择器按钮 [>>],然后依次选择 Game Parameters > PlayerHealth(游戏参数 > PlayerHealth)。

    这时会显示一个坐标图。其中 X 轴代表玩家的 HP 值,Y 轴代表心跳声的声部音量。对角红线称为 RTPC 曲线。它指示在给定玩家的 HP 值时将以多高的音量播放心跳声。Voice Volume 列底部数值代表 -200 dB,这时是听不到声音的。对于此 "PlayerHealth" Game Parameter 值,100 代表满血,0 代表玩家落败。

对于此默认曲线,心跳声的音量会随着 HP 值的升高逐渐增大。这不是我们想要的行为。不过不用担心,在下一节中我们会根据需要调节曲线。


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