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因为要将相同的定位应用于两个不同的声音,所以首先要将其分组存放到 Actor-Mixer 中。Actor-Mixer 对象不仅可作为组织工程用的文件夹,而且方便将属性设置快速应用于其中的所有对象。
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运行《Cube》以便连接到游戏。
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启动 Wwise 并打开工程文件。确保打开 Module 10 工程文件。
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连接到《Cube》以便在游戏中测试所做的更改。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 "Gem_Recharge_Magic" 和 "Gem_Recharge_Woosh" Sound SFX(音效)对象,然后右键单击并依次选择 New Parent > Actor-Mixer(新建父对象 > Actor-Mixer)。
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将新建的 Actor-Mixer 对象命名为 Staff Recharge 并确保选中该对象。
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在 Property Editor(属性编辑器)中,选中 Positioning(定位),然后在 Speaker Panning(扬声器声像摆位)列表中选择 Balance-Fade(平衡-淡变)。
在默认情况下,会将 Speaker Panning 设为 Direct Assignment(直接指派)。这时将通过左前和右前扬声器播放声音的源声道。不过,我们可以将其改为 Balance-Fade 来平衡各个声道的音量,确保可在环绕声播放环境下通过前置和后置扬声器听到声音。
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单击 Edit the Speaker Panning(编辑扬声器声像摆位)按钮。
这时会打开 Speaker Panner 窗口并显示俯视视图。其中,听者位于房间中央,扬声器则按照标准的 5.1 环绕声配置摆放。在默认情况下,控制点位于玩家头顶正上方,声音将被分配到环绕声系统的各个扬声器中。
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将控制点稍稍往右前方拖动。
现在每次宝石蓄积魔力,魔杖的嗖嗖声和魔力蓄积声都会从玩家右前方发出。
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关闭 Speaker Panner(扬声器声像摆位器)。
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返回《Cube》,单击来投掷 Ice Gem(冰晶宝石)。听听嗖嗖声和魔力蓄积声的位置。
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若要退出游戏,请按下 Esc 并使用向上键和向下键来选择 quit(退出),然后按下 Enter。
继续加油,再接再厉!恭喜您完成了第 10 课的学习!在本课中,我们学习了如何对相对听者处于固定位置的对象进行定位。这种方法尤其适合用来设计没有对应游戏对象的声音。
接下来,我们将学习第 11 课:利用 Actor-Mixer 组织声音,了解如何高效地组织声音。