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Wwise Unreal Integration Documentation
Editor 集成

Event 拖放

您可以直接将 Event 和 Auxiliary Bus 从 Wwise Picker 拖到 Unreal Content Browser 中,以此创建相应的 AkAudioEventAkAuxBus 对象:

  1. 在 Unreal Editor 中,使用 Wwise Picker 找到 Event 或 Auxiliary Bus。
  2. 在 Unreal Editor 中,选择 Unreal Content Browser 中的目标 Package。
  3. 将 Event 或 Auxiliary Bus 拖到 Unreal Content Browser 中:此时将创建对应的 AkAudioEventAkAuxBus 对象。

WAAPI Picker

Wwise Unreal Integration 在启用 WAAPI 的 Wwise Picker 中大量运用了 Wwise Authoring API

注記: 倘若不想在电脑上启用 WAAPI,仍可使用原有的 Wwise Picker。若 WAAPI 连接不可用,则将禁用 WAAPI Picker。若 WAAPI 连接可用,则将禁用原有的 Wwise Picker。

有关如何在电脑上启用 WAAPI 的说明,请参阅 Wwise Authoring API (WAAPI)

WAAPI Picker 会实时提取正在运行的 Wwise 设计工具中的数据。无论是否保存 Wwise 工程,都会在 WAAPI Picker 中即时显示 Wwise 中所作的修改。

WAAPI Picker 比 Wwise Picker 的功能要强大很多。下图概括显示了其全部功能。

声音预览

WAAPI Picker 允许直接预览来自 Wwise 的声音,无需生成 SoundBank。为此,请选中工程所含的 Event 或 Actor-Mixer,并按下空格键。除此之外,也可右键单击 Event 或 Actor-Mixer 并选择 Play/Stop。若要停止播放声音,请再次按下空格键,或者右键单击并选择 Stop All

重命名 Wwise 对象

您可以直接重命名 Wwise 工程中的元素。为此,请在 WAAPI Picker 窗口中选中所要重命名的元素并按下 F2。除此之外,也可右键单击元素并选择 Rename。然后,便可重命名对象并按下 Enter 来提交更改。这时会立刻将针对名称所作的更改应用到 Wwise 设计工具中。

删除 Wwise 对象

您可以直接删除 Wwise 工程中的元素。为此,请在 WAAPI Picker 窗口中选中所要删除的元素,并按下键盘上的 Delete 键。除此之外,也可右键单击元素并选择 Delete。这时会立刻将删除操作应用到 Wwise 设计工具中。

查找磁盘上的关联 WorkUnit

您可以使用 WAAPI Picker 在文件资源管理器中查找与对象关联的 WorkUnit(右键单击元素并选择 Show in Folder)。

查找 Wwise 中的关联对象

您可以直接聚焦 Wwise 中的 Wwise 对象。为此,请在 Wwise 中选中所要聚焦的元素,并按下键盘上的 Ctrl+Shift+1 组合键。除此之外,也可右键单击元素并选择 Find in the Project Explorer。这时将聚焦当前所运行 Wwise 设计工具中的元素。

显示半径

在同一电脑上同时运行 Wwise 设计工具和 Unreal Editor 时,会通过 SoundFrame 启用 Unreal Editor 中的部分流程增强功能。

在启用 SoundFrame 并运行 Wwise 设计工具的情况下,会在选中 AkAmbientSound 时绘制相关资源的半径。在 Wwise 设计工具中执行更改时将实时更新半径:

  1. 在 Actor Browser 中选中 AkAmbientSound
  2. 在 Wwise 设计工具中,更改 AkAmbientSound 中 Event 所关联的对象。
  3. 此时将同步调节 Unreal Editor 中对应球体的大小。

就算电脑上未运行 Wwise 设计工具,一样可以在 Unreal 中查看衰减球体。在 Wwise Project Settings 的 SoundBanks 选项卡下,确保选中 Generate Per Bank Metadata FileGenerate JSON MetadataMax Attenuation。如此一来,下次在 Unreal Editor 中生成 SoundBank 时便会将 Max Attenuation 信息添加到所有 UAkAudioEvent ,并在关卡视口中显示衰减球体。

Editor 听者

自 Wwise 2017.2.0 开始,会在 Edit 模式下激活一个听者。这样便于正确预览包含定位音频的 Level Sequence。此听者的位置取决于聚焦视口的 Camera 位置。在多个视口之间单击时,Editor 听者会从一个位置跳到另一位置。

Animation Editor 视口中也使用了此听者。这样便于在制作动画时正确预览所有 3D 空间化声音。

注意,在启动 Play in Editor (PIE) 会话时,将停用此听者并启用 Camera 上绑定的传统听者。在退出 PIE 会话并启动 Simulate in Editor (SIE) 会话时,会同时激活 Editor 听者和 Camera 听者。若切换回 PIE 模式,则将再次禁用 Editor 听者。


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