版本
menu_open
警告:系统已根据您所用大版本 (2019.1.11.7296) 自动跳转至最新文档。若想访问特定版本的文档,请从 Audiokinetic Launcher 下载离线文档,并在 Wwise 设计程序中勾选 Offline Documentation 选项。
Wwise Unreal Integration Documentation
Occlusion

UAkComponent::SetOcclusion() 中暴露了基本的声障设置。您可以使用 Blueprint Editor 中的 Set Occlusion Refresh Interval 函数,来针对 Actor 启用声障。另外,还可调节 UAkComponent 的设置。若将刷新间隔设为 0,则不会执行声障检查。

您可以使用 AkComponent 的属性中设置的射线追踪通道 (OcclusionCollisionChannel) 来进行简单的视线检查,以此确定听者是否被遮蔽在音频源之外。若视线受阻,则开始计算声障级别。此计算会将障碍物上的碰撞点映射到其包围盒,从而在障碍物周围生成十二个点。为了确认这些次级路径是否被阻挡,将再次执行视线检测。在将声障发送到 SoundEngine 时,会根据被阻挡的次级路径数来加以调节。

为了实现声障级别之间的平滑过渡,还添加了即时淡变设置。若要更改淡变速度,请修改 OCCLUSION_FADE_RATE 常量。


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅