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Wwise SDK 2021.1.14
关于降低内存占用的技巧

依据规定限值削减内存用量并不是一件容易的事。以下是帮助降低内存占用的几个技巧:

Object 内存

Object 内存用量直接受内存中加载的声音和 Event 数量以及游戏对象数量影响。它包含工程中用于实现声音设计的行为所必需的对象的所有属性。它还包含所有游戏对象及其相关信息(游戏同步器值、位置、朝向等)。加载的 SoundBank 越多,所需分配的内存就越多。所需的大小完全取决于在一个场景、关卡、地图、游戏区域等中可能播放的声音数量。您可以采用以下做法来减少这些内存分配:

  • 将装有大量声音结构和事件的大型 SoundBank 分割成小型 SoundBank。作为参考,您可以转到 Advanced Profiler(高级性能分析器)的 SoundBanks(音频包)选项卡,并在 Object Memory(对象内存)列中查看每个 SoundBank 占用了多少内存。然后您可以根据需要动态地加载和卸载 SoundBank。要做策略性地来考虑如何划分 SoundBank。例如,在划分对白 SoundBank 时,要避免创建的 SoundBank 中只包含属于单个角色的对白。相反,应根据环境将对白分组。
  • 使用 AK::SoundEngine::ExecuteActionOnEvent API 来减少事件的数量。Play/Stop(播放/停止)这对事件可以替换成一个播放事件外加调用一次 ExecuteActionOnEvent API 来执行 Stop 动作;Pause/Resume(暂停/续播)也可以用和 Play 事件相同的手法来处理。
  • 严格地管理 Game Object。它们的任务一旦完成,则应立即注销它们。避免保留大量未使用的游戏对象而不注销;这样做毫无益处,只会消耗内存。例如,假想有一个 NPC(非玩家角色)死了,则应注销它的 Game Object;不要将它复用于其他角色。需要时再注册一个全新的角色。一般来说,如果您有数千个游戏对象在活动,则这样的数量实在是太多了。
  • 不要只使用 Actor-Mixer 来组织声音。文件夹和 Work Unit(工作单元)不会占用内存,但 Actor-Mixer(角色混音器)会。除非您想让多个对象共享相似的属性值,且这些值不是默认的属性值,否则仅仅为了编组对象而使用 Actor-Mixer 将浪费内存。当然,这还取决于是否有事件引用 Actor-Mixer(例如通过 SetVolume或 SetPitch 动作)。
  • 尽量降低大型层级结构的大小和复杂性。大型层级结构的常见例子有表现“撞击”或“脚步”的层级结构。由于有大量的变量,因此层级结构可能会很大,并占用大量的内存来容纳结构。以下是减少此类层级结构的几种方法:
    • 如果采用 Switch 切换造成的唯一变化是一个简单属性(样本素材相同,只是音量/音高/随机化器等不同),则应换用 RTPC。
    • 将 Switch Container 层级结构分到多个 SoundBank中去。在 SoundBank Manager 中,当您包含某个 Switch Container 时,还会包含它的所有子分支。然而,您可以在 SoundBank Editor 视图中的 Game Sync 选项卡或 Edit 选项卡中手动排除某些分支。例如,在“脚步”层级结构中,第一个 Switch 变量可以是 Surface Type(地表类型)。然后您可以把多个 Switch 分散放在不同的 SoundBank 中,并根据环境加载这些 SoundBank。您可以创建一个主要的“脚步” SoundBank,让它包含在整个游戏中将遇到的地表类型(城市环境中的混凝土和金属台阶),再创建其它环境相关的 SoundBank 用来装特定的地表类型,例如仅在游戏某一个场景/部分中使用的泥土地。
  • 对于不太需要用 Wwise 的 Actor-Mixer 层级结构来控制的声音,可以使用“External Source”来减少声音的开销。这通常适用于语音素材。

Processing 内存

Processing 类别中的内存用于播放声音。它包含用于解压缩、应用效果器和对音频源做混音的缓冲区。它直接受到同时播放的声音数量的影响。它还受到同时使用的效果器数量和类型的影响。为了节省内存,您需要考虑想同时听到多少声音。某些游戏中很少有超过10种声音的场景,而别的游戏的场景中则可能有数百个声音。您需要考虑最坏的情况。

作为参照指南,我们对一些游戏执行了性能分析(在Xbox One 上),并获得了以下数据:

  • 1 MB 可让您播放大约 42 个声部
  • 2 MB可让您播放大约 96 个声部 虽然这个性能指标几乎是按线性来伸缩的,但真正还取决于使用的编解码器、效果器数量和其他一些因素。例如,使用 Vorbis 编解码器时,根据质量设置,各个声部将多占用大约 50% 的内存。假想同时播放 170 个声音:这样做可能很难让人听清楚各个声音,因此是无用的。然而,需要实验一下才能为您的游戏找到理想数量的声部。使用性能分析器的 Memory 选项卡,对游戏中的多个场景进行性能分析,并记下资源中使用了多少内存。

为了降低处理所需的内存用量,您需要减少同时播放的声部数。通过以下方式可以做到这一点:

  • Playback Limits(Advanced Settings),高级设置中的播放限制。例如,您真的需要听到 50 种子弹飞啸声吗?如果不是,则可将这些声音的个数限制在例如 15 个以内。
    备注: 您还可以对总线也设置限制。
  • Priority(Advanced Settings),高级设置中的优先级。例如,子弹可能没有对白重要。这意味着如果声音太多,首先被踢出的应该是子弹。将优先级与播放限制结合使用。
  • 基于距离的优先级偏置 (Advanced Settings)。距离远的对象通常没有距离近的对象重要。再以子弹为例,如果有 15 个子弹声音距离小于 10 米,则我们不需要听到 10 米以外的子弹声。
  • Below Threshold Behavior(高级设置)。性能最优的选择(针对 CPU 和内存而言)是“Kill Voice”,这对非循环的声音非常有用。性能上的次优选择是“Send To Virtual”“Play from beginning”,再次是“Send To Virtual”“Resume”,最后是“Send To Virtual”“Play from elapsed time”。“Continue to play”和“Play from elapsed time”是性能上最昂贵的选择,Wwise 的默认值是“Continue To Play”。
  • Volume Threshold(Project Settings),工程设置中的音量阈值。这有助于终结声音太小而听不清的声音。此选项结合 Below Threshold Behavior 和 Attenuation 设置(离得越远通常意味着越听不清)一起使用。
    备注: 您可以在运行时以编程的方式更改音量阈值。您可以在游戏中 CPU 运算更繁重的位置使用此设置,以将更多的声部发送到“低于音量阈值”的状态。
  • 更改已经使用的编解码设置(Conversion Settings)。Vorbis 需要额外的内存来解压缩音频。不同的参数可以提高或降低内存需求量。不过要认真权衡:使用其他编解码器或较小的压缩比可以减轻 Processing 内存负荷;但若以 SoundBank 的形式加载,则需在内存中存储较大的文件。在有些情况下,最好在 Processing 内存用量中多分配 500 KB。这样可以节省数 MB 的 Media 内存,从而降低总体音频预算。
  • 更小或更低的品质。某些效果器运算需要大量的内存。一个常见的内存消耗大户是混响效果器,无论采用什么类型的混响,都会消耗大量的内存。实际上,您的游戏不应有很多并发运行的混响。我们一般建议少于 4 个。另外降低混响的品质或长度也会有用。

媒体内存( SoundBank )

SoundBank 占用的内存量几乎都取决于 SoundBank 中的声音数据。控制媒体所占用的内存量可通过以下方式来做到:

  • 将装有大量声音结构和事件的大型 SoundBank 分割成小一些的 SoundBank。根据需要动态加载和卸载。
  • 让更多声音采用从磁盘中流播放(通过声音属性来指定)。对延迟敏感的声音可使用可采用预读媒体来预先加载,或者使用 PinEventInStreamCache API 来按需流到缓存中去。
  • 使用 PrepareEvent() API。
  • 提高对音频的压缩(通过 Conversion Settings、编解码器等)。
  • 使用更低的采样率。另请查看 Conversion Settings 中的 Automatic Sample Rate(自动采样率检测)功能。
  • 将撞击类型的声音替换成等效的 SoundSeed Impact 插件。非常适用于将 Random Container 替换成它里面的多个版本。
    备注: 有时候非撞击类型的声音也可以获得可以接受的结果。
  • 将风声类型的声音替换成 SoundSeed Wind/Woosh 插件产生的等效声音。风声往往有较长的循环,可能会占用大量的媒体空间。锋刃的嗖嗖声、螺旋桨声、风通过打开的车窗刮起的呼呼声、通风噪声等都可使用此插件建模。另外也可以考虑非风声应用:可为任何嘈杂的声音建模。示例: 海浪的声音和远处高速公路上传来的声音。

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