版本
menu_open
警告:系统已根据您所用大版本 (2021.1.14.8108) 自动跳转至最新文档。若想访问特定版本的文档,请从 Audiokinetic Launcher 下载离线文档,并在 Wwise 设计程序中勾选 Offline Documentation 选项。
Wwise Unreal Integration Documentation
构建插件

AkAudio.Build.cs 文件(位于 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\AkAudio.Build.cs )负责针对每个支持的平台为插件设置构建参数。此文件专门:

  • 指定要链接哪些静态库;
  • 指定要在运行时加载哪些动态库;
  • 定义用于控制各种集成功能的预处理器宏。

预处理器定义

AkAudio.Build.cs 中加入了以下预处理器定义:

  • AK_CONFIGURATION
    此设置用于指定 Wwise 构建配置 – 静态库和动态库所在的相应子文件夹。
  • AK_SUPPORT_OPUS
    此设置用于声明 Wwise Opus 库可供使用。
  • AK_SUPPORT_WAAPI
    此设置用于声明 Wwise Authoring API 库可供使用。
  • AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
    此设置用于指定允许发生的最大并发读取和写入数。

从源代码构建 Unreal Wwise 插件

在 SoundBank(音频包)生成期间,会修改 …\Content\Wwise\EditorOnly\ActivatedPlugins.uasset 文件,来将平台名称映射到每个平台所需插件的名称列表。

对于以下平台,将把 ThirdParty 内对应 bin 文件夹中的所有 Wwise 插件打包到最终可执行文件中:

  • Android
  • iOS
  • tvOS
  • Switch

对于 Android,有个 UPL 文件位于 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_APL.xml ,用来声明将把所有共享库打包到最终可执行文件中以构建库的基础架构。

对于 iOS 和 tvOS,会在 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkiOSPlugins.h 头文件内处理插件注册。此文件在 SoundBank 生成期间生成并包含在 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp 内。

对于 Switch,会在 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkSwitchPlugins.h 头文件内处理插件注册。此文件在 SoundBank 生成期间生成并包含在 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp 内。

注記: 为了减小交付的可执行文件,建议用户移除 …\Plugins\Wwise\ThirdPartybin 文件夹中的无用共享库。

对于以下平台,将把共享动态库添加到所生成 …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>.target 文件中的运行时依赖项列表。

  • Linux
  • Mac
  • PS4
  • Windows
  • XboxOne

对于以上平台,会在构建后运行 Commandlet(命令提示符),来将 Wwise 音频插件添加到构建版本中。

Unreal Engine 4:

<UE4Editor-cmd.exe> <path_to_uproject> -run=AkPluginActivator [-platform=<target_platform>] [-configuration=<wwise_configuration>]

Unreal Engine 5:

<UnrealEditor-cmd.exe> <path_to_uproject> -run=AkPluginActivator [-platform=<target_platform>] [-configuration=<wwise_configuration>]
注記: 若要将 Unreal Wwise 插件用在 UE 调试配置中以在 Windows 上使用调试 CRT,请将 AkAudio.Build.cs 内的 bIsDebugBuild 变量设为 true。注意,在设置此变量时将禁用 AkOpusDecoder 和 AkAutobahn 库,因为这两个库目前不支持调试 CRT。

在正确执行 安装 (安装) 章节中列出的安装步骤之后,可按照与 Unreal Engine 相同的方式来重构 Unreal Wwise 插件。 有关此操作的详细说明,请参阅 Unreal Engine 文档

有关插件及源代码的详细信息,请参阅 Unreal Engine 文档


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅