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Wwise Unreal Integration Documentation
Blueprint 函数

一些 Wwise 的全局函数是对脚本开放的,其中大部分会对参数进行换算并将其传给对应的 Wwise API。Audiokinetic 类别中提供以下函数。

Add Output

Adds an output to the sound engine. Use this to add controller-attached headphones, controller speakers, motion devices, and so on. For more information, refer to AddOutput.

Cancel Event Callback

取消提供给 PostEvent 的回调事件。在执行此节点后,将不再调用 Blueprint Event。

Get Ak Audio Type User Data

从给定素材返回指定类型的用户数据。

(Deprecated) Get Ak Component

获取给定组件绑定和控制的 AkComponent 。如需详细了解 AkComponent 上可用的方法,请参阅 AkComponent Blueprint 函数 章节。

Get or Create Ak Component (replaces Get Ak Component)

获取给定组件绑定和控制的 AkComponent 。如需详细了解 AkComponent 上可用的方法,请参阅 AkComponent Blueprint 函数 章节。

Get Ak Media Asset User Data

从给定媒体素材返回指定类型的用户数据。

Get RTPC Value

获取 Game Parameter 的值,可以选择指向给定 Actor 的根组件。

Get Speaker Angles

获取指定设备的扬声器角度。有关详细信息,请参阅 GetSpeakerAngles

Is Editor

若正在运行的应用程序为 Editor,则返回 true,否则返回 false。

Is Game

若可从 WorldContextObject 参数获取 World 且其 WorldType 为 Game、GamePreview 或 Play-In-Editor,则返回 true,否则返回 false。

Post Event At Location

在指定位置发送 Wwise Event。这是一个针对没有对应 AkComponent 的临时 Wwise Game Object 创建的一次性声音。

Post Event At Location Async

在指定位置发送 Wwise Event。异步版本会等到加载媒体之后再发送 Event。这是一个针对没有对应 AkComponent 的临时 Wwise Game Object 创建的一次性声音。

Remove Output

Removes one output added through AK::SoundEngine::AddOutput. If a listener was associated with the device, we recommend that you unregister the listener before you call RemoveOutput so that Game Object/Listener routing is properly updated according to your game scenario. For more information, refer to RemoveOutput.

重置 RTPC 值

将 Game Parameter 的值重置为 Wwise 工程中指定的默认值;可设为全局作用域或游戏对象作用域,还可选择指向给定 Actor 的根组件。若未指定 Actor 或将其保留为空,则设置全局 Game Parameter 值。若未提供 RTPCValue ,则使用 RTPC 参数。否则,予以忽略。

Set Bus Config

为指定总线强制设置声道配置。有关详细信息,请参阅 SetBusConfig

Set Multiple Channel Emitter Positions

为单个游戏对象设置多个位置,并允许灵活指派输入声道。

参数:

  • GameObjectAkComponent:要设置位置的游戏对象的 AkComponent。
  • ChannelMasks:一组要应用于各个位置的声道掩码。
  • Positions:要应用的一组 Transform。
  • MultiPositionType:Position Type。

Set Multiple Positions

为单个游戏对象设置多个位置。不过,只需占用一个声部的资源就可模拟多个声源。您可以使用此函数来模拟墙壁开口、区域声音或在同一区域发出相同声音的多个对象。调用只有一个位置的 SetMultiplePositions() 跟调用 SetPosition() 是一样的。

参数:

  • GameObjectAkComponent:要设置位置的游戏对象的 AkComponent。
  • Positions:要应用的一组 Transform。
  • MultiPositionType:Position Type。For more information on the different position types, refer to MultiPositionType.

Set Multiple Speaker Emitter Positions

为单个游戏对象设置多个位置,并允许灵活指派输入扬声器。

参数:

  • GameObjectAkComponent:要设置位置的游戏对象的 AkComponent。
  • SpeakerMasks:一组要应用于各个位置的扬声器掩码。
  • Positions:要应用的一组 Transform。
  • MultiPositionType:Position Type。

Set Panning Rule

为指定输出设置声像摆位规则。您可以在初始化声音引擎后随时进行更改。有关详细信息,请参阅 SetPanningRule

Set RTPC Value

设置 Game Parameter 的值,可以选择指向给定 Actor 的根组件。若未指定 Actor 或将其保留为空,则设置全局 Game Parameter 值。

Set Speaker Angles

为指定设备设置扬声器角度。有关详细信息,请参阅 SetSpeakerAngles

Set State

针对给定 State Group 设置活跃 State。

Spawn Ak Component at Location

在指定位置创建新的 AkComponent。在默认情况下,会在对应的 Event 播放结束后自动销毁该组件。

参数:

  • Auto Post:控制是否在创建组件时立即发送 Event。默认值为 false
  • Auto Destroy:控制是否在针对此组件发送的第一个 Event 结束时销毁组件。默认值为 true

您可以使用此 Blueprint 节点来针对一次性声音设置 Switch。为此,可禁用 Auto Post,并针对生成的 Ak Component 设置 Switch,然后发送 Event(如下图所示)。

Stop All

停止播放当前播放的所有声音。

Set Current Audio Culture

有关详细信息,请参阅 Localizing Audio Assets 章节。

Set Current Audio Culture Async

有关详细信息,请参阅 Localizing Audio Assets 章节。

其他 Blueprint 函数

子类别中还提供其他一些函数:


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