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Wwise SDK 2023.1.4
使用原始镜像声源

在有些情况下,可能无法或无需使用几何构造 API 来模拟早期反射。若游戏对逼真度的要求不高、没有足够的 CPU 预算或采用了新的创作手法,则可直接将镜像声源传给 Reflect 插件来对早期反射进行渲染。声像源可能由游戏引擎提供给 Reflect,这些游戏引擎已经通过光线投射,或通过它们自己的声像源算法实现了这一功能。

虽然 Reflect 可以使用 AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData 直接由游戏控制,但 Spatial Audio 能方便地跟踪记录各个发声体和为声像源打包,从而让使用变得更简单。此外,您可以使用表面反射器(可能在同一个目标总线/插件上)来对“原始”声像源混做混音和匹配。

游戏侧设置

为每个声像源调用 AK::SpatialAudio::SetImageSource 。至少包含唯一的镜像声源 ID(每个游戏对象,每条辅助总线)和所需的 AkImageSourceSettings 。最简单的方式是将辅助总线和游戏对象 ID 保留为空。这样的话,会将镜像声源用于每个在设计工具中定义了早期反射辅助发送的已注册游戏对象。除此之外,还可指定目标总线 ID 和游戏对象 ID(注意,游戏对象 ID 也可为听者或主听者)。请参阅 AkReflectImageSource 了解更多有关如何描述声像源的详情。

Wwise 工程设置

请参阅上面的 Wwise 工程设置 查看 使用 Geometry API 模拟早期反射 ——它也是一样。 您也可以参阅 Wwise Help 中的 Reflect 文档,查看 FPS 声音上 Reflect 的示例设计。


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