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了解 Wwise 工程

Wwise 工程方便将 Wwise 声音引擎集成到《Cube》中。为此,Audiokinetic 对原版《Cube》中的大部分声音都做了修改。

[Note]Note

Wwise 工程文件存放在以下文件夹中:<WwiseRoot>\Cube\WwiseProject

以下章节阐释了在 Wwise 工程中所做的一些设计决策。

构建 Actor-Mixer Hierarchy

您可以通过 Actor-Mixer Hierarchy 来在工程中组织声音素材。

对于《Cube》工程,我们创建了以下音频结构:

  • 在 Main 文件夹中,创建了四个 Actor-Mixer 以将声音分为不同的逻辑类别:Item、Magic、Main Character 和 Monster。

  • 在 Actor-Mixer 内,使用了一系列 Random Container 和 Switch Container 来让工程中的声音动态多变。

  • 为部分魔法音效和脚步声的 Volume 和Pitch 属性应用了 Randomizer。Randomizer 可在每次播放对象时随机修改其属性值。

  • Main 文件夹内的所有声音都是 3D 声音。它们使用游戏定义的定位和基于标准距离的音量衰减。

  • 在 Maps 文件夹中,有与 dcp_the_core 地图相关的特定音效、语音和音乐。此地图内的所有语音和音乐都是通过硬盘进行流播放的 2D 声音。

构建 Master-Mixer Hierarchy

Master-Mixer Hierarchy 是个独立的总线和辅助总线层级结构。藉此,可对工程内的诸多音效和音乐结构进行分组并为输出做好准备。

对于《Cube》工程,我们创建了以下总线结构:

  • 创建了三条主要控制总线:Music、SFX 和 Voice。

  • Environments 总线包含一系列辅助总线。每条辅助总线都插入有混响效果器并以此表示游戏中的房间。由游戏代码决定在运行时处理哪条辅助总线。

  • 向 Voice 总线应用了 Auto-ducking 以在播放 Voice 时闪避 Music。

  • 向三条主要控制总线的 Volume 属性应用了 RTPC。这些音量控件被映射到游戏内的音量推子(通过游戏主机)。

使用 Game Sync

在 Wwise 中,可利用 Game Sync 高效地管理与游戏内的动作或条件变化相关的特定音量变化。在《Cube》工程中,使用了以下 Game Sync:

  • Switch – 创建了 "Material" Switch Group 以管理游戏中存在的不同地面材质。在此 Switch Group 内为各种地面材质(如水泥和草地)创建了 Switch。在游戏内的地面发生变化时,可使用这些 Switch 来为主角定义不同的脚步声。

  • Game Parameter – 创建了三个与《Cube》游戏内的音量推子对应的 Game Parameter。这些 Game Parameter 通过 RTPC 映射到三条主要总线的 Bus Volume 属性。通过将推子映射到音量属性,游戏玩家可在游戏中自行控制音效和音乐的音量。

    "PlayerHealth" Game Parameter 与玩家在游戏中的 HP 值绑定。在默认情况下,没有声音使用此 Game Parameter。您可以将此 Game Parameter 绑定到声音对象的属性。

    Teleport 循环 Synth One 声音在合成器的 Base Frequency 属性上使用 "Distance_to_Object" Game Parameter 来在靠近传送门时生成有趣的弯音效果。此 Game Parameter 可重复用在其他声音对象上。

创建 Event

Wwise 使用 Event 驱动游戏中的音效、音乐和对白。Event 包含一个或多个应用于工程层级结构内的不同音效或音乐结构的动作。对于《Cube》工程,我们创建 Event 并为其采用了与《Cube》触发的声音匹配的名称。

了解 SoundBank

SoundBank 涵盖工程内的所有成果。这些最终的音频包会成为游戏的一部分。它们包含一组 Event、Wwise 对象和/或转码音频文件,并会在游戏中的特定时刻一起加载到游戏平台内存中。对于《Cube》工程,我们创建了以下两个 SoundBank:

  • Main – 包含所有地图中使用的全部 Event。

  • dcp_the_core – 包含 dcp_the_core 地图中使用的 Event。


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