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Understanding the visual elements in Wwise

Wwise 使用多种图标或视觉标识,以帮助在界面中呈现不同的元素。以下表格说明了 Wwise 中所用的不同视觉元素。

图标

Name

代表

Physical Folder(实文件夹)

物理文件夹。该文件夹代表磁盘上的实际目录。所有 Wwise Work Unit 都存放在 Physical Folder 内。

Virtual Folder(虚拟文件夹)

可以在整个 Project Explorer 中添加虚拟文件夹,用来将项目元素分组。

Master Mixer 图标

Audio Bus(音频总线)

一种声音对象分组,您可通过它处理游戏内不同的结构。例如,您可将所有环境声结构编组为一个音频总线,将所有玩家角色声音结构编组为另一个音频总线。

Auxiliary Bus

辅助总线。对工程中各处的声音对象进行细分,以便调节音量、总线配置、定位和 RTPC,并在回馈到父级 Audio Bus 前应用效果器或状态。在 Auxiliary Bus 中无法调节闪避、HDR 和声部混音。

(Audio Bus)

(Auxiliary Bus)

Mixing

Wwise 可将该处理状态应用于 Audio Bus 和 Auxiliary Bus。对于 Mixing 状态的总线,会将其属性传递给发送到总线和子总线的对象。在这种情况下,将对总线上定义的所有效果器进行处理,最终采用基于声道的格式予以输出。

[注意]注意

在将声音发送到 Mixing 状态的总线时,会忽略与该声音关联的元数据或将其用在基于声道的混音中。此元数据既无法恢复也不能再用于 Audio Object 处理器或终端。

有关更多详细信息,请参阅 “Understanding the bus icons and processing status”一节 章节。

(Audio Bus)

(Auxiliary Bus)

Processing Audio Objects

Wwise 可将该处理状态应用于 Audio Bus 和 Auxiliary Bus。此类总线的所有属性都会传递给发送到总线和子总线的对象。在这种情况下,将对总线上定义的所有效果器进行处理,最终作为 Audio Object 予以输出。

有关更多详细信息,请参阅 “Understanding the bus icons and processing status”一节 章节。

(Audio Bus)

Not Mixing

Wwise 可将该处理状态应用于 Audio Bus。对于 Not Mixing 状态的总线,会将其属性传递给发送到总线和子总线的对象,但不会实施任何处理,也不会修改对象及子对象的格式。在这种情况下,将在声部层级把 Not Mixing 状态的总线上设定的所有属性应用于所发送的对象。

有关更多详细信息,请参阅 “Understanding the bus icons and processing status”一节 章节。

(Audio Bus)

(Auxiliary Bus)

Processing

Wwise 可将该处理状态应用于 Audio Bus 和 Auxiliary Bus。在 Wwise 声音引擎连接到终端并接收有关支持格式的信息时,将把该总线的处理状态解析为 Mixing 或 Processing Audio Objects。

[备注]备注

在 Wwise 中实施性能分析时,会在 Property Editor 的 General Settings 选项卡中显示解析后的状态,但不会在 Project Explorer 中予以显示。

有关更多详细信息,请参阅 “Understanding the bus icons and processing status”一节 章节。

Actor-Mixer 图标

Audio Source(音频源)

音频文件与对象之间的独立抽象层。它链接到工程中导入的音频文件,并且音频源层级也是设置 Conversion Settings(针对活跃游戏平台)的位置。

Source Plug-in(源插件)

由 Wwise 外部的源插件创建的音频源。

Sound SFX(音效声)

包含声音效果的声音对象。

Sound Voice(语音声)

包含旁白或角色对话的声音对象。

Work Unit(工作单元)

可以通过独有的 XML 文件将工程拆分成独立单元,以便您团队中的不同成员同时处理工程的不同部分。这些 XML 文件可通过版本控制系统轻松管理。

Actor-Mixer(角色混音器)

角色混音器。若干个声音、容器或角色混音器所构成的层级结构。可以使用角色混音器将某一属性应用于其下的所有对象。

Blend Container(混合容器)

该组中的对象或容器将被同时播放。在 Blend Container 中的声音和容器能够被编组到 Blend Track(混合轨)中,然后通过使用 RTPC 把这些声音的属性映射到游戏参数值上。在同一条Blend Track上的各个对象之间也可以基于游戏参数值来进行交叉淡变。

Random Container (随机容器)

该组中的的对象或容器将被随机播放。

Sequence Container (序列容器)

该组中的的对象或容器将根据特定顺序或播放列表播放。

Switch Container(切换容器)

该组中的对象或容器会被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。

Interactive Music (互动音乐)图标

Music Track (音乐轨)

可以包含多个独立音乐片段音乐对象,并以波形形式显示它们,使您能够在音乐片段中以视觉方式进行调整。

Music Track - Random Step (音乐轨 - 随机步进)

每次播放其父段落时,将按随机顺序播放其子音乐轨。

Music Track - Sequence Step (音乐轨 - 序列步进)

每次播放其父级段落时,都将按照顺序播放其子音轨。

Music Track - Switch

将根据指定 Switch/State Group 中相关联的 Switch/State 来播放其子音轨。

Music Segment (音乐段落)

包含音乐轨的音乐对象,可使用同步点进行调整,在互动音乐中实现音乐编排。

Music Playlist Container (音乐播放列表容器)

由若干个段落按特定方式构成的一个编组,会按随机顺序或特定顺序播放这些段落。

Music Switch Container(音乐切换容器)

由若干个音乐段落和容器构成的一个编组,它们被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。

其它工程元素图标

Event

触发游戏中音频或振动的方法,使用一个或一系列动作(如播放、静音和暂停)来控制若干个 Wwise 对象。

Dialogue Event(对白事件)

一种适用于对白、其他声音或振动的音频触发方式,在游戏中使用 Switch/State Group 以及 Switch/State 组合成 Path(路径),并指派给 Wwise Actor-Mixer 中的对象。

SoundBank

事件、Wwise 对象和媒体的编组,可在游戏中特定时刻一起加载至游戏平台内存中。

Switch Group (切换开关组)

将相关的切换开关进行分组,用来管理游戏内指定元素在不同条件下的替代选项。

Switch(切换开关)

切换选项,用于游戏内指定元素在特定条件下播放声音。

State Group

将相关的状态进行分组,用来管理游戏环境中的全局更改。

State(状态)

对游戏音频属性所做的全局偏置或调整,使其符合游戏中物理及环境条件的变化。

Game Parameter (RTPC) (游戏参数 (RTPC))

游戏中的参数,如赛车游戏中的速度和 RPM,可使用 RTPC 映射至 Wwise 属性值。

Trigger (触发器)

可由游戏中的特定操作触发播放的一小段音乐。

Effect ShareSet (效果共享集)

音频效果插件设定,可用于增强游戏中音频效果。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。

Attenuation ShareSet (衰减共享集)

基于音源与听者之间相对距离而进行的音量衰减设定。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。

Conversion Settings ShareSet (转码设置共享集)

转码设定包括采样率、音频格式和通道数量,可帮助定义音频输出的整体品质。这些设定已保存为共享集,可在工程间应用及共享。

Soundcaster Session(声音选角器会话)

按特定顺序集合一组声音、音乐、振动和事件模块,并与相关的游戏同步器设置一同保存,用来对游戏音频进行模拟。

Mixing Session(混音会话)

将一组总线或对象,与其各自属性一起在调音台界面内保存,用来对游戏的混音进行微调。

Query (查询)

一组特定的搜索条件,用于查找特定对象或对象元素。

Property Editor 和 Effect Editor 分隔器

No split

不分隔。编辑器将在一个标签页中显示信息。

Column split

列分隔。编辑器将在纵向面板中分左右两个标签页显示信息。

Row split

行分隔。编辑器将在横向面板中分上下两个标签页显示信息。

属性值标志

Link

链接。属性值已链接到其它有效游戏平台的值。

Unlink

取消链接。属性值没有链接到其它有效游戏平台的值。

Partial Unlink

部分取消链接。当前平台的属性值已链接到其它有效平台,但其它平台的若干个相应值已取消链接。

Link Mixed

有些选定的对象具有不同的链接状态。有些可能是链接的,而另一些则是取消链接或部分取消链接的。

RTPC 已禁用

该属性值未绑定至游戏内参数值。

RTPC 已启用

游戏内参数值已绑定至该属性值。这意味着,例如游戏赛车的速度可直接绑定至 Wwise 中的音调属性。当游戏中的赛车速度提高时,Wwise 中的音调也将实时提高。

RTPC 部分启用

Multi Editor 中只有部分对象为该属性绑定了游戏参数值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。

Randomizer 已启用

随机化器效果已应用到的属性值。

Randomizer 已禁用

尚未应用随机化器效果的属性值。

随机化器 Mixed

Multi Editor 中只有部分对象为该属性值启用了 Randomizer 效果。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。

[技巧]技巧

有关随机化器的详细信息,请参阅“Randomizer 视图”一节。随机化器

State 已禁用

此属性值未与 State 绑定。

State 已启用

State Group 已与此属性值绑定。也就是说,所述属性(如 Volume)可能会随应用的 State 变化。

State 混合情形

State Group 绑定到了 Multi Editor 中加载的一个或多个对象(并非全部)的属性值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。

属性底色

"Unsupported feature (不支持的功能)"

如果某一属性被显示为蓝色,则表示该功能在当前平台中不支持。

预设图标

Save Preset (保存预设)

该命令可将视图内所有值的当前状态保存至预设。

Load Preset (加载预设)

该命令可加载之前保存的预设。

"Source Control(版本控制)"

"Source Control(版本控制)"

已选中控件。在已选中控件周围显示的焦点边框(在使用 Wwise Classic 主题时显示为白色)。

视图图标

Help

A command to display the reference topic related to that particular view, window, or dialog. The reference topic could be either online or offline, depending on your documentation settings. 请参阅 “Setting the documentation preferences”一节

View Settings (视图设置)

A command to display a dialog with a series of settings that can be used to define the view.

Selection Channel

选定通道。该命令用于将视图切换至特定 Selection Channel (1-4)。

有关详细信息,请参阅 “了解 Selection Channel 和 Meter Instance”一节 章节。

Close View

该命令可关闭浮动视图。

Voice Inspector 图标

Project Value

工程值。在未连接游戏时,影响声部管线音量的基准音量值。

SoundBank Value

音频包值。在连接游戏时,影响声部管线音量的基准音量值。

Live Value

实时值。在连接游戏时,影响声部管线音量的属性值改变。

API

影响声部管线音量的API 调用。

HDR

影响声部管线音量的 HDR 窗口改变。

闪避

闪避。影响声部管线音量的闪避(降低音量)行为。

Fade

淡变。淡入或淡出:仅会在执行操作的过程中未显示时显示。

Attenuation Distance

衰减距离。影响声部管线音量的发声体与听者之间的距离。

Blend Track(混合轨)

混合音轨。影响声部管线音量的混合音轨。

Cone Attenuation

声锥衰减。影响声部管线音量的声锥角度衰减。

Ray

射线。影响声部管线音量的发声体与听者之间的射线距离。

Occlusion

声笼。影响声部管线音量的射线声笼。

Obstruction

声障。影响声部管线音量的射线声障。

Volume

音量。影响声部管线音量的 Volume 属性/滑杆变化。

Send Volume

发送音量。影响声部管线音量的 Aux Bus Send Volume 属性/滑杆变化。

Output Bus Volume

输出总线音量。影响声部管线音量的 Output Bus Volume 属性/滑杆变化。

Bus Volume

总线音量。影响声部管线音量的 Bus Volume 属性/滑杆变化。

Make-up Gain

补偿增益。影响声部管线音量的音量补偿增益,在所有其他音量调节之后应用于声部。

[备注]备注

与其他音量调节不同,Make-up Gain 是在声部进行所有其他音量调节之后才应用于信号的。

Volume Mute

音量 - 静音。Event 中影响声部管线音量的 Mute 动作。

Volume Pause

音量 - 暂停。Event 中影响声部管线音量的 Pause 动作。

Low Pass

低通。影响声部管线的 LPF 设置。

Send Low Pass

发送 - 低通。影响声部管线的辅助发送总线 LPF 设置。

Output Bus Low Pass

输出总线 - 低通。影响声部管线的输出总线 LPF 设置。

High Pass

高通。影响声部管线的 HPF 设置。

Send High Pass

发送 - 高通。影响声部管线的辅助发送总线 HPF 设置。

Output Bus High Pass

输出总线 - 高通。影响声部管线的输出总线 HPF 设置。

Multiple Properties

多项属性。影响声部管线 Volume、LPF 和 HPF 的多项属性。

Send Multiple Properties

发送 - 多项属性。影响声部管线的辅助发送总线的多项属性。

Output Bus Multiple Properties

输出总线 - 多项属性。影响声部管线的输出总线的多项属性。


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