Table des matières
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Modules
Dans le SoundBank Manager, vous pouvez définir une taille maximale, ce que l'on appelle aussi un budget mémoire, pour chaque SoundBank. Ce nombre est exprimé en octets et est généralement convenu avec les autres équipes travaillant sur le jeu. Cela vous permet de laisser suffisamment de mémoire pour d'autres aspects du jeu, tels que les graphismes.
Tout d'abord, vous allez générer les deux SoundBanks de ce projet pour voir quelle est la quantité de mémoire qu'elles utilisent. Vous allez ensuite définir une taille maximale pour chaque SoundBank.
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Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 19.
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Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > SoundBank (F7).
La DIsposition SoundBank s'ouvre avec le SoundBank Manager dans la partie supérieure droite.
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Dans le coin supérieur droit du SoundBank Manager, cliquez sur Generate All.
La boîte de dialogue Generating SoundBanks s'ouvre et affiche la progression.
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Lorsque le processus est terminé, cliquez sur Closedans la boîte de dialogue Generating SoundBanks.
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Dans le SoundBank Manager, développez la Default Work Unit.
La taille des deux SoundBanks est désormais indiquée.
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Dans le SoundBank Manager, réglez la Max Size de DCP_the_core sur 6,000,000 et la Max Size de Main sur 9,500,000.
La taille en données des deux SoundBanks est désormais indiquée en rouge. Pour cause : elles dépassent toutes les deux leur budget. Les valeurs pour l'espace libre sont également indiquées en rouge car les nombres sont négatifs. Ces nombres indiquent de combien d'octets de données vous devez réduire chaque SoundBank pour respecter votre budget.
Cela peut sembler inquiétant, mais pas de panique. Vous allez apprendre plusieurs façons de faire en sorte que votre projet respecte son budget.