Table des matières
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Modules
Afin d'avoir davantage de variété, vous allez créer plusieurs chemins supplémentaires sur lesquels les gemmes vont rebondir lorsqu'elles touchent le sol.
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Avec le Gem Drop_Path sélectionné, faites un clic droit et cliquez sur Copy to Clipboard.
Vous pouvez également sélectionner le chemin dans la liste Paths et appuyer sur Ctrl+C pour le copier.
Le chemin actuel est copié dans le presse-papiers.
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Appuyez sur Ctrl+V six fois pour créer six nouveaux chemins.
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Sélectionnez un chemin et modifiez la position des points. Répétez l'opération jusqu'à ce que les septs chemins soient différents.
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Sélectionnez les options Random et Continuous, puis fermez le Position Editor (3D Automation).
Maintenant, chaque fois qu'un son de chute de gemme est joué, l'un des chemins que vous avez créés est sélectionné au hasard.
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Revenez à Cube et cliquez pour tirer la gemme de feu. Écoutez la position des chutes de gemme à chaque fois qu'elles rebondissent. Cliquez quelques fois de plus et écoutez les variations de position.
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Pour quitter le jeu, appuyez sur Echap et utilisez les flèches haut et bas pour sélectionner quit, puis appuyez sur Entrée.
Bravo! Dans ce module vous avez appris à positionner le son de bris de gemme sans que le jeu n'ait besoin de donner son emplacement. Vous avez commencé par configurer le son pour la spatialisation 3D. Vous avez ensuite créé un chemin en fonction de l'auditeur sur lequel la gemme a pu rebondir. Et enfin, pour renforcer le réalisme, vous avez créé plusieurs chemins supplémentaires afin qu'un chemin soit sélectionné au hasard à chaque fois qu'une gemme tombe.
Prochaine étape, le Module 10 : Utiliser le Speaker Panning afin de donner à un son une position par rapport à l'auditeur.