Rudiments de Wwise

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Créer une SoundBank spécifique à un niveau

De nombreux jeux vidéo sont basés sur des niveaux et il y a souvent des sons qui ne sont associés qu'à des niveaux particuliers, comme le son des feux d'artifice qui marquent la fin du dernier niveau. Pour gérer efficacement la mémoire, il est important de déterminer si certains de vos objets ne seront utilisés que dans certains niveaux, puis de les regrouper dans des SoundBanks en conséquence.

Par exemple, dans le projet sur lequel vous travaillez, il y a un objet Actor-Mixer appelé Map Voices qui contient des objets qui ne sont entendus que dans un niveau de Cube appelé dcp_the_core. Vous allez donc créer une SoundBank réservée aux sons utilisés uniquement dans ce niveau. De cette façon, ces sons ne seront pas chargés avant que le joueur ne commence le niveau dans lequel ils pourraient être entendus.

  1. Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 18.

  2. Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > SoundBank (F7).

    La DIsposition SoundBank s'ouvre avec le SoundBank Manager dans la partie supérieure droite.

  3. Dans le SoundBank Manager, développez la Default Work Unit.

    Vous remarquerez que ce projet comprend déjà la SoundBank Main créée dans le Module 1 : du silence au son.

  4. Cliquez sur le bouton Create new User-Defined SoundBank.

  5. Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, tapez DCP_the_core dans le champ Name et cliquez sur OK.

    Cube a été codé pour rechercher une SoundBank appelée DCP_the_core, vous devez donc donnez ce nom précis à votre SoundBank.

    La SoundBank que vous venez de créer est désormais affichée dans le SoundBank Manager avec la SoundBank Main.

  6. Dans le coin supérieur gauche de la barre d'outils, assurez-vous que le Platform Selector est réglé sur la plate-forme sur laquelle vous travaillez, Windows ou Mac.

    La plateforme sélectionnée affecte les informations affichées dans le SoundBank Manager, c'est pourquoi la plateforme sélectionnée y est également indiquée.

    Vous remarquerez que la Data Size des SoundBanks est de 0. En effet, il faut encore leur ajouter des objets et les générer. C'est ce que vous allez faire dans les exercices suivants.


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