Table des matières
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Modules
Tout ce qui, dans un jeu, émet un son est conceptuellement désigné comme un émetteur. L'auditeur est généralement associé au personnage principal dans un jeu en perspective à la première personne, comme le Wwizard dans le jeu Cube. Les émetteurs et les auditeurs sont connectés à des objets de jeu qui ont des coordonnées x, y et z, ainsi que d'autres informations pour indiquer la direction vers laquelle l'objet est tourné. Toutes ces informations sont envoyées en continu par le jeu au moteur audio de Wwise.
La spatialisation 3D utilise ces informations, ainsi qu'un paramètre que vous allez créer qui s'appelle une courbe d'atténuation, afin de calculer des choses comme le volume et l'effet panoramique, le tout dans le but de créer l'illusion d'un espace en 3D.
Vous apprendrez à créer une courbe d'atténuation dans l'exercice suivant, mais allez d'abord configurer un ShareSet de courbe d'atténuation. Créer un ShareSet vous permet d'appliquer ultérieurement la même courbe à d'autres objets. Si vous y réfléchissez, la physique d'un environnement affecte tous les types de sons de la même manière, donc dans la plupart des cas, vous appliquerez une seule courbe d'atténuation à la majorité des objets sonores utilisés dans votre jeu.
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Exécuter Cubeafin de pouvoir vous y connecter
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Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 8.
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Connexion à Cubeafin de pouvoir tester vos modifications dans le jeu.
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Dans le Project Explorer, développez Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'objet Sound SFX Teleporter.

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Dans le Property Editor, sélectionnez Positioning, puis dans la liste 3D Spatialization, sélectionnez >Position + Orientation.

![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
D'autres options sont disponibles, notamment une propriété appelée Speaker Panning / 3D Spatialization Mix. Cette propriété offre la possibilité de combiner les approches de Speaker Panning et de spatialisation 3D. En fait, la fonction Speaker Panning permet simplement de faire passer le son par les haut-parleurs sans modifier le volume ou la position panoramique (voir le Module 10 : Utiliser le Speaker Panning pour en savoir plus).
En général, vous choisirez une approche ou l'autre. Ici, vous allez laisser la valeur par défaut fixée à 100, ce qui signifie que seule l'approche de spatialisation 3D sera entendue.
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Dans le groupe Attenuation, cliquez sur le bouton More options, puis cliquez sur New.

La boîte de dialogue New Attenuation s'ouvre.
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Dans le champ Name, tapez Object_Attenuation et cliquez sur OK.

Le nouveau ShareSet est affecté à l'objet Teleporter, et vous pouvez désormais voir l'Attenuation Editor dans l'éditeur secondaire.

Le changement le plus évident que subit un son à mesure que sa source s'éloigne est qu'il devient plus silencieux, donc, par défaut, la courbe affecte le volume, comme l'indique la ligne diagonale rouge dans la vue graphique.
La distance entre le téléporteur et les joueurs à tout moment donné déterminera le niveau du volume. Wwise calcule cette distance en comparant les coordonnées x, y et z de ces deux objets de jeu.
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Il existe sept différentes propriétés qui peuvent être affectées par des courbes d'atténuation, chacune affichée dans une couleur différente. |