Table des matières
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Modules
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Vous allez maintenant créer un Event qui va lier le son que vous venez d'importer à une action en jeu.
Pour tout ce qui se passe dans le jeu et qui peut nécessiter une réponse audio, la personne en charge de la programmation a ajouté des lignes de code pour transmettre un message informant Wwise de ce qui s'est passé. Ce message est appelé un Game Call. Les Game Calls disent des choses comme « Hé, la gemme de glace a été lancée », mais en réalité ce message est envoyé comme une chaîne de texte ou de chiffres. Vous devez créer un Event correspondant dans Wwise afin que le moteur audio de Wwise puisse recevoir le Game Call entrant. Lorsque le message est reçu, plusieurs choses peuvent se produire en fonction de ce que vous avez défini dans le cadre de la conception sonore.
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Dans le Project Explorer, faites un clic droit sur l'objey Soud SFX IceGem_Blast et sélectionnez New Event > Play.

Un Event est alors créé.
Par défaut, l'Event s'appelle Play_IceGem_Blast en référence au nom de l'objet Sound SFX. Il est impératif que le nom de l'Event corresponde parfaitement au nom du Game Call correspondant transmis par le moteur de jeu.
En général, la personne conceptrice sonore décide généralement du type de choses dont le moteur audio doit être conscient, et crée les Events pour chacune de ces choses dans Wwise. Le concepteur sonore informe ensuite la personne en charge de la programmation des noms des Events afin qu'il puisse programmer le moteur de jeu pour qu'il transmette des Game Calls portant le même nom. Ici, le moteur de jeu pour Cube a déjà été programmé, et les noms pour les Game Calls ont déjà été définis. Fire_IceGem_Player est le nom du Game Call utilisé chaque fois qu'une gemme de glace est lancée.
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Dans l'éditeur secondaire, faites un clic droit sur l'Event et sélectionnez Rename. Renommez l'Event Fire_IceGem_Player pour que son nom corresponde à celui du Game Call.

![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
Wwise créera plus tard du code basé sur votre projet. Dans ce code, toutes les références aux noms d'objets sont traitées en minuscules, les noms d'objets ne sont donc pas sensibles à la casse.
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Regardez la barre de titre du Transport Control et vérifiez qu'elle indique Fire_IceGem_Player. Si ce n'est pas le cas, cliquez sur l'Event Fire_IceGem_Player dans le Contents Editor.

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Dans le Transport Control, cliquez sur le bouton Play (barre espace).
Vous entendez l'explosion de glace, ce qui confirme que l'Event Fire_IceGem_Player est lié au son IceGem_Blast que vous avez importé précédemment. Vous remarquerez que Wwise vous permet de simuler ce qui se passera dans le jeu en vous permettant de jouer non seulement des objets Sound SFX, mais aussi des Events.