Table des matières
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Modules
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Prenez quelques instants pour vous familiariser avec l'interface utilisateur de Wwise.
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Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts et vérifiez que Designer soit sélectionné.
![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
Si vous avez utilisé Wwise auparavant et que vous l'avez fermé alors que vous étiez dans une autre disposition, il s'ouvre dans cette disposition.
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Dans le Project Explorer, sélectionnez Audio Devices pour que toutes les vues possibles soient affichées.

Examinez maintenant Wwise. L'interface comprend une barre de menu en haut de la fenêtre et une barre d'outils juste au-dessous de cette dernière. Ces deux barres sont toujours visibles.
En dessous de la barre d'outils, vous pouvez voir plusieurs zones appelées vues. Chaque vue a des fonctions différentes. Vous apprendrez à les connaître à mesure que vous effectuez les modules. Différentes vues sont affichées en fonction de la disposition sélectionnée dans la barre de menu. Une disposition est une collection de vues qui facilite un flux de travail spécifique.
Par défaut, Wwise affiche la disposition Designer, qui comprend les vues indiquées par l'image ci-dessous. Bien qu'il y ait d'autres dispositions et d'autres vues, c'est cette disposition que vous utiliserez le plus dans le cadre de cette certification.
Veuillez remarquer que les éditeurs primaires et secondaires mis en évidence au milieu de Wwise ne sont pas des vues. Ce sont les emplacements où les différentes vues sont affichées.

À mesure que vous travaillez dans Wwise, vous aurez peut-être envie de redimmensionner des vues pour qu'elles soient plus adaptées au contenu qu'elles contiennent. Pour ce faire, passez la souris sur la division entre les deux vues et tirez-la dans la direction de votre choix.

Dans le Project Explorer, vous remarquerez qu'il existe une Default Work Unit au niveau le plus élevé de chaque hiérarchie. Tout au long de cette certification, vous travaillerez entièrement dans la Default Work Unit. Cependant, en développement de jeux, il est courant que plusieurs personnes ou entreprises travaillent simultanément sur différentes parties d'un jeu. Ce sont les Work Units qui le permettent. Par exemple, une équipe peut travailler sur tous les sons magiques, tandis qu'une autre se concentre sur les sons ambiants. Chaque équipe peut avoir sa propre copie de Wwise et créer ses propres Work Units pour le contenu sur lequel elle travaille. Plus tard dans la production, plusieurs Work Units peuvent être réunies dans un seul projet afin de rassembler tous les éléments d'un jeu.