Table des matières
-
Modules
Vous allez maintenant créer un chemin sur lequel les gemmes vont rebondir lorsqu'elles touchent le sol.
-
Dans le Property Editor, cliquez sur le bouton Edit the 3D Automation paths.
Le Position Editor (3D Automation) s'ouvre.
Cet éditeur vous permet de définir des chemins que vos sons peuvent suivre dans l'espace en 3D sans avoir besoin de faire d'autres requêtes à l'équipe de programmation. C'est un outil fantastique pour créer des espaces d'ambiance où les oiseaux volent au-dessus de nos têtes, ou les grincements et les gémissements d'un vieux bâtiment.
-
Dans le groupe Paths, cliquez sur New.
Un point apparaît dans la vue graphique, indiquant la provenance du son par rapport à la position de l'auditeur, qui est représentée par le centre du carré.
-
Faites glisser le point de contrôle vers le bas, un peu plus près de l'auditeur.
Après le bruit initial de l'impact, la gemme se brise et les sons des fragments peuvent être entendus dans une position légèrement différente lorsqu'ils rebondissent sur le sol.
-
Double-cliquez sur le graphique pour créer des points de contrôle supplémentaires et faites-les glisser vers des positions légèrement différentes.
Les points sont reliés par une ligne qui montre le chemin que la gemme suivra dans l'espace en 3D.
Vous avez peut-être aussi remarqué qu'en bas du Position Editor, il y a une ligne de temps, et qu'à chaque fois que vous avez ajouté un point dans la vue graphique, un point correspondant a été créé sur la ligne de temps. La ligne de temps indique combien de temps il faut à l'objet virtuel du jeu pour se déplacer d'un point à un autre. Les sons de chute des gemmes ne durent que quelques secondes lorsqu'elles tombent, vous allez donc ajuster la longueur de la ligne de temps globale pour qu'elle corresponde mieux à ces laps de temps.
-
Cliquez sur Configure Timeline et changez la propriété Length pour 2 seconds. Cliquez sur OK.