Rudiments de Wwise

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Générer des SoundBanks

Vous allez maintenant pouvoir générer des SoundBanks. Vous pourriez cliquer sur Generate All pour générer des SoundBanks pour toutes les plates-formes de jeu et toutes les langues configurées dans votre projet. Mais pour gagner du temps, vous n'allez générer des SoundBanks que pour la plate-forme sur laquelle vous travaillez.

[Note]

Les images qui suivent à chaque étape de cet exercice reflètent l'utilisation de la plateforme Windows. Pour les utilisateurs de Mac, choisissez l'option Mac à la place.

  1. Dans le SoundBank Manager, sélectionnez la Default Work Unit pour sélectionner rapidement les deux SoundBanks. Sélectionnez ensuite la plate-forme appropriée, Mac ou Windows selon le type d'ordinateur que vous utilisez, puis sélectionnez English(US).

    [Note]

    Wwise prend en charge les dialogues en plusieurs langues, mais l'anglais est la seule langue configurée dans ce projet.

  2. Dans le coin supérieur droit du SoundBank Manager, cliquez sur Generate Checked.

    La boîte de dialogue Generating SoundBanks s'affiche. Elle montre la progression du processus alors que Wwise détecte puis convertit tous les assets audio nécessaires à la lecture de l'Event que vous venez d'ajouter aux SoundBanks. Ces fichiers sont placés dans un dossier utilisé par le jeu.

  3. Lorsque le processus est terminé, cliquez sur Closedans la boîte de dialogue Generating SoundBanks.

  4. Dans l'Event Viewer, sélectionnez l'Event DCP_Signal02 et appuyez sur la barre espace pour le jouer.

    Jouez quelques autres Events qui commencent par DCP. Ensuite, vous allez ouvrir le niveau dcp_the_core pour écouter ces sons.

  5. Exécuter Cube.

  6. Dans Cube, appuyez sur Esc, utilisez les flèches haut et bas et la touche entrée pour sélectionner single player > start SP map > map dcp_the_core/enter.

    Le niveau dcp_the_core se charge.

  7. Avancez et tournez à droite pour entrer dans le bâtiment. Écoutez attentivement le son DCP_Signal02 qui est joué la première fois que vous franchissez le seuil.

    Cela confirme que la SoundBank dcp_the_core a été chargée avec succès.

  8. Dans la barre de menu de Wwise, cliquez sur Layouts > Designer (F5) afin de vous préparer à commencer le prochain module.

Félicitations ! Vous avez terminé le module 18. Dans ce module, vous avez commencé par réfléchir aux sons nécessaires à chaque niveau de Cube. Cela vous a permis de déterminer le nombre de Soundbanks nécessaires pour gérer la mémoire avec le plus d'efficacité possible. Vous avez ensuite créé une SoundBank spécifiquement pour le niveau dcp_the_core, ajouté tous les Events associés à la nouvelle SoundBank et ajouté tous les Events restants à la SoundBank Main existante. Vous avez ensuite généré les SoundBanks et joué dans le niveau dcp_the_core pour confirmer que les sons spécifiques au niveau étaient entendus.

Prochaine étape, le Module 19 : gérer la taille d'une SoundBank, où vous allez apprendre à réduire la taille de vos SoundBanks tout en perturbant le moins possible votre vision créative.


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